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「2016/08/09:性能調整」反映。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-08-12 16 01 32 lv5必要パーツ追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-02-21 23 57 01 lv4必要パーツ追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-02-21 11 38 18 コイツのせいで、両軍が - 名無しさん 2016-02-20 15 51 57 ガンダムWだらけになって、ガンダムWバトルオペレーションNEXTなって、うんざりしたプレイヤーがイタコ焼き - 名無しさん 2016-02-20 15 55 58 lv3必要パーツを追記しました。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-01-31 11 08 42 ただでさえ強くて、弱いものいじめされて、それでもなんとか反撃、追い込んだら、変形して飛んで逃げる。なんか卑怯な機体だな。 - 名無しさん 2016-01-24 01 55 21 かっこいいから使っているが色眼鏡で見られるんだよなぁ。まぁ実力かなりあるけど - 名無しさん 2016-01-23 15 04 02 復刻イベントでやっと手に入れたけど・・・普通に強いな。コレ。(;゚∀゚) みんなこんなの使ってたのかぁ。ズルい。 - 名無しさん 2016-01-23 10 47 42 強化パーツもキャンペ中に取らなあかんってのも変な話やな。機体レベル上げたいわw - 名無しさん 2015-11-29 17 31 41 左右に軽やかに動て回避するWと遭遇してからまたこの機体が怖くなった、馬鹿力で攻めあがってないでPS磨いてる人はやっぱり強いよ勝てる気がしない - 名無しさん 2015-11-22 10 06 58 強化先のデータ出るの遅くない?誰も提供してないの?700とか普通にいるのに - 名無しさん 2015-11-19 17 26 01 ネタバレ系の話がしたいんでネタバレ板立てたいんだが、需要あるかな? - 名無しさん 2015-10-25 12 45 38 ああまたバグった。ネタなのかガチなのかわからんなw - 名無しさん 2015-10-25 12 46 04 気のせいか、ウイングとマッチングする事が減った気がする。現在Lv9で、Lv8頃からマッチングした記憶がない。搭乗可能レベルが上がったか、それとも運が良いだけだろうか - 名無しさん 2015-10-25 12 43 42ウイング持ってる初期組にレベル1桁が減ったからかな。自分ものんびり派のウイング使いですが、レベル11になりましたよ。 - 名無しさん 2015-10-25 18 20 35 新規を掃討していたのは羽 - 名無しさん 2015-10-25 07 11 50 それなぁ。新規に優しくない点は多かったけど、ウイング祭りも間違いなくその一因だったわ - 名無しさん 2015-10-25 09 56 59 無印バトオペではイベント限定ドロップの機体は期間中は制限無しで乗れてたけどイベが終わったら階級制限が付いて低階級だと乗れなくなってた。NEXTのイベ機体にはレベル制限がないから新規狩りが横行しちゃったんだよね。 - 名無しさん 2015-10-26 02 28 23 Wのヘイトがとても高いけどそのうち皆気付くだろう。本当のぶっ壊れ機体はガンダムなのだと - 名無しさん 2015-10-21 23 05 41 前線の押し上げはガンダムだがこいつは裏取りしていくからそのヘイトかなぁ・・・ - 名無しさん 2015-10-22 00 30 46 まぁたしかにガンダムも強化で胡散臭い伸び方するパラメータあるがね、変形できて、汎用より頑丈で、格闘より格闘できて、支援より高火力。すべてが最強のぶっ壊れだったウイングに、ファーストまできてようやく性能追いついたわけだ。自分と同格の敵機が出てきて苦戦するようになった途端に文句垂れるのか? - 名無しさん 2015-10-22 01 16 46 そういった意味で書いたわけじゃないけどね。Wの大半が600コストなのに対して700ガンダムとほぼ毎試合当たるようになると、誰でもそう思うようになるだろうってだけだよ。 - 名無しさん 2015-10-22 13 13 27 そして次のWイベントが来て、700ウイングが蔓延した時皆再び気づくだろう。やっぱりぶっ壊れはお前だったと。 そんなウイングだけど大好きですよ。 - 名無しさん 2015-10-22 19 35 52 本家の兎 smlイベを考えるとまだまだ先の話だね。しかも後ろには更にヤバそうな機体が大量に控えてるという - 名無しさん 2015-10-22 23 25 49 ゼロ「呼んだ?」 - 名無しさん 2015-10-22 23 42 38 君はもうちょっと待っててね - 名無しさん 2015-10-23 18 07 37 そこまで続いている事を祈る - 名無しさん 2015-10-25 07 06 50 BRがクソ速くないか? - 名無しさん 2015-10-21 21 40 42 照射をいかに敵に出させるかの戦い わざとすき見せて叩くのが最近のストレス解消です - 名無しさん 2015-10-21 20 37 43 ウイングのバスターライフルはカートリッジ使った撃ち切り武器なんだから、今の常時弾数回復するビーム兵器式じゃなくて、撃ち切ったらリロードが必要になる実弾兵器式のがあってんじゃないか。現状だとウイングゼロのツインバスターライフル状態だよ - 名無しさん 2015-10-21 02 02 27 フルブのバンシィ的なポジションだなこいつは - 名無しさん 2015-10-20 21 29 02 こいつは素コスト700にしてMAX800にすべき。運営はこいつはいかにこのゲームの癌か分かってない - 名無しさん 2015-10-19 08 00 39 Zはイベ中にも関わらず速攻で弱体化させたくせにこっちはなんの下方修正もないってのがもうね - 名無しさん 2015-10-20 23 47 21 開発スタッフにW厨でもいるんじゃない? - 名無しさん 2015-10-21 00 29 56 W厨がいた場合→私的な感情で機体贔屓すんなks いなかった場合→調整下手すぎだろ600コスの性能じゃねーぞks・・・あれ? - 名無しさん 2015-10-21 22 11 20 全ての能力が平均的に高く、弾数が多くて基本火力も高くワンチャン時の一発まであって、その上でHPが高く装甲もあって逃げ足まで速いとかマジありえない厨機体。同コスト帯から明らかに頭一つどころか二つ三つ抜けてる。 - 名無しさん 2015-10-19 03 10 48 羽は現状据え置きでいいから体力だけ620にしてくれれば納得できる - 名無しさん 2015-10-18 02 25 09 Zを見ていたら、メインのバスターライフルは三発リロード式なら丁度良いと思う。 - 名無しさん 2015-10-15 00 41 23 フルパワーで撃つと3発だから4発くらいはあってもいいんじゃなかろうか。汎用より基礎威力高いのを支援並のビーム補正で10発もバスバス撃てるからアホみたいに強いんだよねウイングは - 名無しさん 2015-10-15 01 41 12 Zが微妙な性能なだけに(特にHP)改めてウィングの壊れ性能が浮き出たよね - 名無しさん 2015-10-14 23 55 58 Zとかハンブに比べてどれくらい性能違うのか教えて下さい。 - 名無しさん 2015-10-10 01 55 46 wiki見ればいいんじゃね? - 名無しさん 2015-10-10 03 49 04 瀕死を2 1ですら仕留められん奴は羽乗りを名乗ってはならない、というか数勝ちしてるのに落ちたり落とせない時点で論外。現状それだけ破格の性能、当時の入手難度も含めて - 名無しさん 2015-10-09 17 25 48 課金してると入手難度下がるし、下手でもそれを手っ取り早く補うのが課金なのだから、うまさを求めても無駄。 - 名無しさん 2015-10-09 20 16 15 うまい人はうまいけどね。そういう人もいるってこと。 - 名無しさん 2015-10-09 20 18 31 というより上手い人が少ない感じ・・・本当に上手い人だと2 1で勝つからw - 名無しさん 2015-10-09 21 00 31 使ってる人が多い分地雷率切断率ノーマナー率も半端ない。エクバの動物園勢ご用達かな - 名無しさん 2015-10-09 12 44 59 Zもハンブラビも大人しめの性能だったしまだまだ当分ウイングゲーだな・・・ - 名無しさん 2015-10-09 03 59 08 ウイング乗るのはいいけど開幕敵陣裏取りしようと突っ込んで孤立してポンポンやられたり制圧ばっかで戦わないのは勘弁してくれよ…開幕はCを総力上げてもぎ取ればそこを足掛かりに攻めるも守るも組み立てやすくなるってのに…足並みそろえて戦ってくれないと同じチームに振られたもんは実質1人2人欠けた状態で戦わなきゃならんの。今のウイングに求められてんのは汎用以上に汎用こなせる急襲ってポジションなんだから。朝の3戦碌なウイングにあたらなくて散々だったわ… - 名無しさん 2015-10-07 08 43 14 「乗るのはいいけど」とかいいながら「ヘタクソは乗るな」と言っている件 - 名無しさん 2015-10-07 15 16 42 揚げ足取りはいいからまず木主が正しいかどうかを話そうか - 名無しさん 2015-10-07 17 00 57 いや揚げ足とかそういう問題じゃねえしwお前も含めて愚痴板で言ってろやw文句言いたいだけだろw - 名無しさん 2015-10-09 04 37 24 場合によっちゃこっち側に突っ込んで来る奴に対処せねばならない時もあるんで裏取り警戒に離れる事も・・・とりあえず孤立が目に見えるのに突っ込んで囲まれる人はどうしようもない・・・ - 名無しさん 2015-10-07 17 10 34 この戦略いいとは思わん。そういうチームと一緒になったことあるけど負けましたね。C取られまいと固執するあまり周りの拠点取られて徐々に戦力ゲージ減ってくし、Cから敵機いなくなると当然どこかに動くことになるが、それも皆でぞろぞろと。当然C取られる。うごかなければ負けるの当たり前。さらに言うと、敵側からすると四方からC取りにいけるので格好の餌食ですね。 - 名無しさん 2015-10-09 20 38 26 ヘビーアームズもだけどWのMSは機体サイズ自体が小さめってのも地味ながら強力なアドバンテージだと思う。ゲルググとか大きいのと比べるとマニュアル射撃当てにくいことこの上ない - 名無しさん 2015-09-28 23 26 16 当たり判定って見た目と一緒なのか。知らんかった - 名無しさん 2015-09-29 01 11 45 だからディンきついのよ、動きふわふわしてる上に空中だと羽根広げてるし - 名無しさん 2015-09-29 02 36 48 攻略法だけどゲロビ使わなくてもそこそこ強いんでゲロビだけ見るのはやめてくれ。ゲロビ使わずに2対1で圧倒した奴が居たもんでな・・・ - 名無しさん 2015-09-21 21 42 45 指摘ありがとうございます、修正しました - 名無しさん 2015-09-21 22 25 20 既に検証済みだったら申し訳ないですが、小刻みに変形→変形解除を繰り返すことで着地することなく航続距離を伸ばせます、当然ながらスピードは落ちますが。演習場で確認済み - 名無しさん 2015-09-19 15 18 40 無限飛行バグって奴だな - 名無しさん 2015-09-23 10 29 17 バグというかあれは仕様なのでは?ブーストゲージはしっかり消費しているわけだから無限に飛べるわけじゃないし - 名無しさん 2015-09-23 10 52 55 無限飛行は別だよー!あれは演習場で確かめたけどゲージが切れても飛び続けられる。(外道技なのでやり方は書かん - 名無しさん 2015-09-23 16 14 19 機体Lv2強化はプレイヤーがLv12に到達してないと進めません - 名無しさん 2015-09-18 16 06 43 メインのバスターライフル、特殊1のバスターライフル(照射)はそれぞれビームライフル系、照射系の武装で現状最高峰の基本攻撃力を持ち、高コスト支援機のバスターやランチャ―ストライクと並ぶビーム補正が合わさり、急襲タイプでありながら汎用タイプや支援タイプを上回る凶悪な火力を発揮する。 - 名無しさん 2015-09-17 19 33 57 変形による機動性と火力を活かした文字通り急襲機。ブーストゲージの管理をしっかりすれば裏取りから挟撃の為の回り込みまで出来るので優秀である。HP低下の前線離脱する際に変形は使えるが一桁台の防御力である為要注意 - 名無しさん 2015-09-16 19 51 36
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XXXG-00W0 ウイングガンダムゼロ [部分編集] 武神降臨 / ウィナーズブースター01 UNIT U-120 白 3-5-2 AR ウイング系 MS 専用「ヒイロ・ユイ」 【1枚制限/自軍】 クイック 戦闘配備 範囲兵器(3) (自動B):このカードは、戦闘フェイズに敵軍手札が3枚以上ある状態で自軍ジャンクヤードにある場合、手札にあるかのようにプレイできる。 (自軍ダメージ判定ステップ):《[3・5](2)》戦闘エリアにいるこのカードを廃棄する。その場合、ユニット1枚を破壊する。 宇宙 地球 [6][3][6] 【1枚制限/自軍】に変更されたことで、同名の敵軍ユニットが存在しても気にせずにプレイできるようになった。反対に相手より先に出して、相手の配備を妨害するといったことはできなくなってしまったため、一長一短。 また、(手札からの)クイック、戦闘配備による奇襲的なブロックが可能になったことも大きい。しかも所謂チャンプブロックとは異なり、このカードの戦闘能力なら返り討ちにすることも可能。最悪の場合でも相討ちか。 復活テキストと破壊テキストにより、相手の手札と十分な本国がある限り恒久的にユニットを破壊し続けることができる。白における敵軍ユニット除去の担当はEB1以来、概ねフリーダムガンダム(ミーティア装備)であったが、ジャンクヤードに依存しない点ではこちらの方が汎用性に優れる。 フリーダムガンダム(ミーティア装備)はフリーダムガンダム(ハイマットモード)からの換装によるリロールインかつ焼き、という動きが基本的なものであったが、このカードはその動きを自己完結している点も見逃せない。 以上の点から、このカードの方が優秀にも思えるが、このカードの除去テキストが自軍ダメージ判定ステップ限定なのはフリーダムガンダム(ミーティア装備)には大きく劣る。あちらは敵軍防御ステップに敵軍ユニットを除去して本国を守ったり、自軍防御ステップにブロッカーを除去してから本国にダメージを通すという動きが可能であったが、このカードにそのような動きはできない。白においては 「如何にしてフリーダムガンダム(ハイマットモード)が出撃している状態で本国にダメージを通すか」 が至上命題とも言えるため、単純に上位互換にはなり得ないところが白らしいと言えば白らしいか。 復活能力は敵軍手札の枚数に依存している点にも注意が必要。 このカードがジャンクヤードにあるという事は、当然ながら公開されている情報だという事なので、相手は可能な限り妨害しようとして来るだろう。 と言うよりこのカードのコストを考えると、小細工せずとも既に敵軍手札は2枚以下になっている可能性も十分考えられる。 部品ドロボウや切り開く力など、敵軍手札を増やす工夫を組み込む事は比較的容易な色ではあるものの、過信は禁物だ。 破壊する対象には自軍ユニットも選択できる。ムルタ・アズラエルで奪った敵軍ユニットの処理に使えるなど、覚えておいて損はないだろう。このカードのテキストをこのカード自身を対象にプレイすることは可能。ただし、効果の解決段階で対象が不適切となる事が明確なため、効果の解決に失敗する。(Q A596) 自動B能力はあくまで「プレイを可能にする」効果であって、「手札にあるとして扱う」効果では無い。例えば、手札のみを対象とする黄金の意思やドクターJの効果は、ジャンクヤードからプレイする場合においては適用されない。 このカードのジャンクヤードからプレイにカットインで敵軍手札が2枚以下になったとしても、プレイが無効になったりはしない。このテキストはあくまでも「プレイできる」ための条件を定義しているだけなので、既にこのカードがプレイされている状態においては無関係な能力である。 ウイングガンダム0とは、別の名称のカードとして扱われる。デッキに採用する枚数の上限や1枚制限など、名称を理由として互いに干渉する事は無い。但し今後、特別な名称に指定された場合などは、この限りではない。例えばこのカードは、ウイングガンダム《BB3》とのシナジーも無い。 「武神降臨」においては、パラレルカードである。ブースター版は木下ともたけ、スターター版はFunboltによるイラスト。「ウィナーズブースター01」のイラストは森下直親。
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XXXG-00W0 ウイングガンダムゼロ(EW) [部分編集] ベストセレクション第1弾 UNIT B1A/U WT087S 7-白3 1枚制限 クイック 戦闘配備 高機動 [0]:改装[ウイングゼロ系] (>起動):このカードの部隊が敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、このカードは、このターン、帰還ステップの規定の効果ではロールしない。 (戦闘フェイズ)[4]:このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚を破壊する。 ウイングゼロ系 MS 専用「ヒイロ・ユイ」 白-W 宇宙 地球 [7][3][7] 『Endless Walts』版のウイングガンダムゼロ。 コストの重さはそのままに、様々なプラス能力を獲得している。 特にクイックと戦闘配備を獲得した事により、運用の柔軟性は大きく向上している。 相手ターン中に奇襲としてプレイして後述の除去能力の扱い易さに拍車をかけられる上、そもそもこの大型の高機動持ちユニットが突然出てくるのであれば、相手からすれば堪ったものでは無い。 そして[4]と非常に重いながらも、Gを手札に移す等の条件も無く交戦中の敵軍ユニットを排除が可能。 ダメージ判定ステップ以前に破壊できるので敵軍本国への戦闘ダメージも通し易く、通ってしまえば帰還ステップでロールする事も無く、防御にも参加する姿勢が取れる。 01に収録された元の機体と比べ、様々な面で強化が成されている。 ただ、コストの重さという問題は依然として解消されていない。 環境は流れてセッションの様な補助カードも登場したが、それでも6,7国力という重さはプレイ自体が難しい。 破壊効果のコストも[4]と非常に重い為、使った後の隙が大きい。改装等で隙無く運用できる様に心掛けたい。 同一の系統機である為、ウイングガンダムゼロ(ネオバード形態)から改装する事は適正。コストの観点からも相性は良い。ウイングガンダムゼロと本機は、形状こそ全く違うが、設定上は同一の機体という位置付け。この関係はウイングガンダム及びウイングガンダム(EW)の項目も参照。 イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常版・イラスト違いは共にIkuro Ishiharaである。 [部分編集] 第7弾 UNIT 07D/U WT139R 6-白2 1枚制限 クイック 戦闘配備 高機動 [2]:改装[ウイングゼロ系] (>起動):5以上の合計国力と、このカードと同じ属性のGサインを持つ、自軍カードがプレイ、または「改装」の効果で場に出る場合、自軍本国を3回復する。 (戦闘フェイズ)[0]:自軍手札にある、「特徴:レジェンド」を持つカード1枚を選んで廃棄する。その場合、カード2枚を引く。 ウイングゼロ系 MS レジェンド 専用「ヒイロ・ユイ」 白-W 宇宙 地球 [6][2][6] B1の同機よりもコストと戦闘力が1回り小型になった、EW版ウイングゼロ。 合計国力とGサインの条件を満たしたカードが場に出ると自軍本国を回復してくれる「特徴:レジェンド」持ちのユニット。 特殊効果は概ね同じものを所持しているが、ロールコストも軽くなっているので場に出し易くなっている。 セッションを絡めれば5国力で、高機動、クイック、戦闘配備の3種を併せ持っている大型ユニットが突然場に出せるという意義は大きい。 代わりに改装はコストが重くなっているので注意したい。 加えて、条件を満たした自軍カードが場に出れば自軍本国を回復する。 とりあえずこのカードだけでも起動条件は満たしている上、改装でも起動するので自軍・敵軍ターンの両方で起動するのは想像以上に容易い。 1回の起動は3点と大きくはないが、繰り返して起動できれば総合的な回復量は馬鹿にならない。このカード自体が高機動で敵軍本国への突破力も高いので、ダメージレースを制し易くしてくれる。 また、後述の効果で本国の消耗をフォローするという点でも有効。 「特徴:レジェンド」を持つカードを手札から廃棄すると、コストなしの中東国の支援を起動できる。 単純に手札を増やす効果なので息切れを防いでくれると共に、このカードの効果を起動する為のカードを引き寄せてくれる。 対象となるカードとして、同じ属性のGサインを持つトールギスIIIとガンダムエピオンがいるが、それらは直接戦局に影響する効果を所持している。それらを代償にすべきかどうかは十分に検討したい。 イラストはウイングガンダムゼロ〔U-120〕のWB1版のもの。 「特徴:レジェンド」を持つユニット一覧(12現在) ガンダム(ラストシューティング) Zガンダム(ハイパー・メガ・ランチャー) 強化型ZZガンダム νガンダム《07/12》 ユニコーンガンダム(シールド・ファンネル) トランザムライザー ガンダム《12》 ガンダムEz8《12》 ガンダムNT-1 アレックス《12》 ガンダムMk-II《12》 Zガンダム&百式 ZZガンダム&Zガンダム Ex-Sガンダム《07/12》 ユニコーンガンダム《12》 ペーネロペー《12/SP》 ELSクアンタ ガンダム(アムロ・レイ初搭乗時) ガンダムMk-II&Zガンダム パーフェクトジオング ジオングヘッド サザビー《07/12》 ガンダム試作2号機サイサリス《07/12》 ノイエ・ジール《07/12》 ジオング《12》 シャア専用ザクII&ザクII(ガルマ機) シャア専用ゲルググ&ギャン グフ(ランバ・ラル機)《12》 アプサラスIII《12》 ザクII改(バーニィ機)《12》 ヤクト・ドーガ(ギュネイ機&クェス機) Ξガンダム《07/12》 モビルワーカーMW-01 01式 初期型 シャア専用ズゴック&アッガイ ゴトラタン《07》 ラフレシア ガンダム試作1号機フルバーニアン《07/12》 ガンダム試作3号機デンドロビウム《07/12》 ジ・O《07/12》 ガンダム試作1号機ゼフィランサス《12》 ガンダム試作3号機ステイメン《12》 ガンダムMk-II(ティターンズ仕様)《12》 サイコ・ガンダム《12》 ガブスレイ(ジェリド機&マウアー機) ゼク・ツヴァイ ガンダムMk-V《12》 ゴトラタン&リグ・コンティオ ディキトゥス&ディキトゥス ゴトラタン(メガ・ビーム・キャノン) ジ・O&キュベレイ シナンジュ《07》 Vガンダム《07》 V2アサルトガンダム《07》 V2アサルトバスターガンダム ガンダムF91 ガンダムF91(フェイス・オープン) キュベレイ《12》 キュベレイMk-II(プル機&プルツー機) クィン・マンサ《12》 クシャトリヤ《12》 ネオ・ジオング《12》 ビギナ・ギナ《12》 ガンダムF91(ヴェスバー) クロスボーン・ガンダムX1&クロスボーンガンダムX2 クロスボーン・ガンダムX1 フルクロス《12》 Vガンダム(ウッソ機&マーベット機) V2ガンダム《12》 ガンダムハルート(MA形態) ガンダムF91(ビームランチャー) Vガンダム&ガンイージ ∀ガンダム《07/12》 ゴッドガンダム(石破ラブラブ天驚拳) コロニーデビルガンダム ガンダムDX《07/12》 ガンダムDX(Gファルコン) シャイニングガンダム&マスターガンダム ゴッドガンダム&ノーベルガンダム ガンダムヴァサーゴ&ガンダムアシュタロン ガンダム・バルバトス(第4形態) ガンダム・バルバトス(第3形態) ガンダム・バルバトス(第2形態) ガンダム・バルバトス(動力源) マスターガンダム(石破天驚拳) ガンダム・バルバトス(第1形態) ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) レジェンドガンダム ウイングガンダム《07》 ウイングガンダムゼロ(EW)《07/12》 トールギスIII ガンダムエピオン《07》 G-セルフ(大気圏用パック) G-セルフ(宇宙用バックパック)《07/12》 ウイングガンダム&トールギス ウイングガンダムゼロ《12》 ストライクガンダム&イージスガンダム フリーダムガンダム&ジャスティスガンダム ガンダムアストレイ レッドフレーム フォースインパルスガンダム(エクスカリバー) デスティニーガンダム《12》 ストライクフリーダムガンダム《12》 インフィニットジャスティスガンダム《12》 ストライクフリーダムガンダム(ハイマットモード) フリーダムガンダム(ハイマットモード)《SP》 スサノオ ビルドバーニングガンダム《07》 ガンダムAGE-1 スパロー《12》 ガンダムAGE-2 ダブルバレット《12》 ガンダムAGE-FX《12》 リボーンズガンダム(トランザム) スタービルドストライクガンダム《12》 トライバーニングガンダム《12》 ガンダムエクシア&ガンダムデュナメス [部分編集] 第12弾 UNIT 12E/U WT211S 6-白2 1枚制限 クイック 戦闘配備 高機動 [1]:改装[ウイングゼロ系] (常時)[1毎]:以下のいずれか1つを選んで解決する。この記述の効果は、プレイヤー毎に1ターンに2回まで使用できる。この選択は、プレイ時に行う。 1)このカードを、ユニットのいる戦闘エリアにリロール状態で移す。 2)このカードは、カット終了時まで敵軍効果ではダメージを受けない。 3)このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚を破壊する。(注:対象は取らない) ウイングゼロ系 MS レジェンド 専用「ヒイロ・ユイ」 白-W 宇宙 地球 [6][2][6] 常時のタイミングで、三つのテキストの内、どれか一つを選んで解決し、プレイヤー毎に1ターン中2回まで使える。 イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常版はKonomu Sekiyama、イラスト違いは森下直親である。
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スターウイニングガンダムSTAR WINNING GUNDAM 登場作品 ガンダムビルドファイターズトライ 型式番号 SD-237S 全高 設定なし 重量 設定なし 所属 聖鳳学園 操縦者 ホシノ・フミナ 武装 バルカン砲メガブレードスターファンネルウイニングビーム 特殊機能 プラフスキーパワーゲートリアルモード 【設定】 ホシノ・フミナが製作したオリジナルのSDガンダム「ウイニングガンダム」を強化したガンプラ。 ウイニングガンダムは近距離型のビルドバーニングガンダムと遠距離型のライトニングガンダムを繋ぎ、支援する為の機体として製作されたが、支援するためには機体が分離し戦力が減る、僚機頼みで単独の戦闘能力が劣るという欠点があった。 それを克服するべく、ガンビットとガードビットからなる誘導兵器スターファンネルを装備、「SDとリアルの融合」をコンセプトとし、リアル形態への変形機能を追加した。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門を装備している実弾兵器。 火力は低いが連射性に優れ弾数も多い。 メガブレード ビームマシンガンと実体剣で構成される複合兵装。 大型ビームサーベルとしての使用も可能となっている。 スターファンネル 「ガンビット」と「スタービット」で構成される誘導兵器。 リアル形態時の手足として機能する。 ガンビット 「スターファンネル」の一つで背部に2基装着されている。 ハイパービームキャノンを搭載しており、粒子ジェネレーターからの供給を受ける事で高出力のビームを発射可能。 リアル形態時には脚部として構成される。 ガードビット 「スターファンネル」の一つで背部に2基装着されている。 砲撃能力は無いが、ビームバリアで防御のみならず粒子の刃を展開することで攻撃にも転用可能。 また、パーツを分離・合体させる事で手裏剣「スタークロス」としての使用が可能となる。 スタークロスは敵機を切断のみならず、敵を拘束・足止めする用途にも用いられる。 リアル形態時には腕部として構成される。 これらのビットは他の機体にコントロールを受け渡すこともできるようになっている。 ウイニングビーム リアル形態時のみ使用可能。 機体各所の粒子ジェネレーターを直結させて、頭部のブレードアンテナからW字型のビームを放つ。 スターウイニングガンダムの攻撃では最大の威力を持つ。 プラフスキーパワーゲート ガンビットとガードビットを使用しゲートを作成、そこを通過したビームの威力増大、通過した物の加速などを可能とする。 スタービルドストライクガンダムが使用していたのと同じようなもので、チャージも短くなっている。 おそらく音声でゲートが展開できる…とかなりのハイスペックな武器。 【原作内での活躍】 ガンプラバトル選手権の全国大会で投入。 ウイニングガンダム同様にトライバーニングガンダムとライトニングガンダムフルバーニアンを支援するのみならず、シキ三兄弟のスナイバル・ドラゴ・ギラに止めを刺したり、キジマ・シアのG-ポータントと相打ちになりながらも撃墜するなど単独戦闘、サポート両面でめざましい活躍を見せた。 【操縦者(ファイター)】 ホシノ・フミナ CV:牧野由依 聖鳳学園中等部3年生。チーム「トライ・ファイターズ」のリーダーにしてガンプラバトル部の部長。 ガンダムとガンプラを愛する女性で、かつてスターゲイザーを使用した女性ファイター(後のレディカワグチ)に憧れてガンプラバトルを始める。 しかし物語開始時点では一回戦負けが続いていこと、同じ夢を誓ったユウマがバトルから遠ざかる、模型部からの妨害…などの要因が重なり、部員は彼女一人という廃部一歩手前の状況にあった。 聖鳳学園に転校してきたカミキ・セカイをガンプラバトルに引き込み、幼馴染のコウサカ・ユウマを模型部からガンプラバトル部に連れ戻すことに成功し、チーム「トライ・ファイターズ」を結成、全国大会優勝を目指す。 これまでは一人で戦うための機体を使用していたが、二人をサポートするためのウイニングガンダムに変更。 分離して二人の機体の強化パーツになるというビックリメカになっているのだが、分離すると数の上で戦力の低下があり、単独での戦闘力が低い…ということを全国大会前のニールセン・ラボでレディ・カワグチにバトルを通じて教えられる。 その後スターウイニングに改修し、単騎での活躍、サポートと両面で活躍し、憧れのレディ・カワグチに認められ、悲願の全国大会優勝も達成する…という絶頂期を迎えていたのだが、ガンプラコンテスト「メイジン杯」にて彼女に惚れたサカイ・ミナトから彼女のフィギュアに武装をつけた、ガンプラというよりMS娘やFAGとか武装神姫、まどかタイタスなどの方面な「すーぱーふみな」を無断で作成され、彼女の名前は変な形で広まっていくことになる。 おまけにサカイ・ミナトは反省するどころかバリエーションをどんどん作っており、さらに同志を増やしている始末。 ちなみにこのすーぱーふみな、現実では「ガンプラ」として販売されており、バリエーションもいくつも販売されている。他にもキャラの胸像ともいえる「フィギュアライズバスト」、無塗装でも複雑な人体の肌の色の再現をしている「フィギュアライズラボ」などバンダイの出す新境地の先駆者、バンダイの美少女プラモのRX78-2と言っても過言ではない扱いとして作中外でも活躍を見せている。 クソゲ―、家庭版での展開を終わらせたと名高い「Newガンダムブレイカー」にも登場した。 サイズが大きいため若干怖い。そして戦闘中に表情が変わる。残念ながら?敵専用となっている。仮に使えたら頭とか腕や足を本機に変えただけでGガンダムに出てきたゲテモノも真っ青な機体が出来るだろうから仕方ないか。 自身の作ったガンプラには型式番号「237」を付けるが、これはフミナの語呂合わせから来ている。 余談だが、前期の私服のデザインは水着かと疑われるくらい露出が多く、後期になって衣装が変わり露出が大幅に減ったため一部の視聴者から残念がられたとか。 『ビルドメタバース』には牧野女史がCVを務める「あばたーふみな」が登場した。 【原作名台詞】 【ゲーム内での活躍】 EXVS2 トライバーニングガンダムのアシスト機体として登場。ガンダムVS.シリーズ初のSDガンダムである。 スターファンネルをソードビットのように飛ばし、ヒットすると相手をスタンさせる。 射撃戦が不得手なトライバーニングにとって貴重な射撃の布石となりうる手段だが、ビットが消えてからリロード開始となるため回転率がライトニングに劣るため、状況に応じた使い分けが求められる。 ほかにもN、後の両覚醒技にもビットでゲートを作ってくれる。 覚醒時勝利ポーズにも登場。 また、ライトニングフルバーニアンの格闘CSでもビットだけ登場、ゲートを通ったビームを超出力にしてくれる。 フミナはプレイヤーナビとしても登場しているがライトニングはともかくトライバーニングのアシスト登場時にも台詞はない。同じような感じのユウマはプレイアブルになったのでもしかして…と言われたが予感は的中する事になり、2019年7月30日にて8番目の新規追加機体として参戦決定。 コストはトライバーニング、ライトニングFb同様2500。 プレイアブル機初のSD機体となり、勿論リアルモードになることも可能。 SD時は全機体中最小で機動力は高め。 連射数の多いビームマシンガン、真っ直ぐゲロビを撃つ設置と上記のアシストの強化版のスターファンネル、アカツキ同様の射撃のみ防げるファンネルバリア、移動撃ちできる旋回軌道ブーメラン、単発ダウンのCSと支援性能と機動力の低い砲撃型や地走をいじめる性能に長けている。 格闘も格闘合戦に耐えうるものを持っており、CSで〆るなどの火力も悪くない。 格闘CSでリアルモードに換装する。換装時にはアニメの再現でドラゴンの胡蝶剣のように「リアルモード」の文字が浮かぶ。 武装も大きく変わり普通のライフル、ストフリやν同様の高弾速CS、ペーネロペーの格CS射CSを連続で放つ格CS、ゲロビ、真っ直ぐ飛ぶブーメラン…といった搦め手は少ないが優秀なオールラウンダーになるが、換装時間は短い。 バーストアタックはウイニングビーム最大出力。リアルモードに換装し、リアル時のゲロビの上位互換のビームを撃つ。 一気に勝負を決めようと焦らず、状況に応じた武装の選択、立ち回りをこなしていけばウイニングロードは見えてくるだろう。状況さえ許せばビットとマシンガンでちまちま追っかけるだけで機動力の低い、足の止まる武装しかない機体はかなり行動が制限できる。 本作では強い機体はほぼ標準以上の機動力を持っており、逆に弱い機体は単純に機動力が低い、下りテクや逃げ技がない、武装の多くが足が止まる…などの要素を併せ持つため、「弱い機体に強い」など言われることも。 SD時はロックしている方に目線を向ける、被弾時は目が「 」になるなど細かい。 勿論フミナの台詞も豊富で、戦闘時にはGガン勢ばりのシャウトの利いた台詞を見せてくれる。 XB 前作の「格下いじめ」にむいた性能から最大の理由だったビットが低下した。 その代わりにリアルモードが持続、回転率ともに強化されまさしく時限強化といえる機体に調整された。 アプデにてガードビットが格闘も防ぐ無敵バリアになった。 OB ソードビットの追従が目に見えて強化されたほか、新規武装としてガンビットからファンネル属性のビーム3連射、アシストにユウマを迎えるなど着実に強化された。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ SD形態 降下しながらメガブレードを振り下ろした後、横に振る リアル形態 背景にリアルモードの文字と騎士ガンダム同様のキラエフェクトが出つつ、右腕を腰に当ててポーズ。初変形時の再現 敗北ポーズ SD形態 ガードビットで防御しつつ降下した後、崩れ落ちる。トライオン戦での再現。 リアル形態 横たわっている。 【余談】 最終決戦直前にポリキャプをトライバーニングガンダムとライトニングガンダムフルバーニアンと共通のものに交換し、換装を可能とした。 実際に発売されたプラモでもSD、リアル形態の変形を再現が可能となっている上、リアル形態でも最新のにはやや劣るがそれでもけっこうな稼働域をもつ。 とはいえトライバーニングとライトニングとは全く規格が違うので最終決戦再現はかなりの手間がかかる。 ビルドシリーズではSDは普通の機体に比べて性能が劣っているらしく対戦相手から侮られたり、「ガンダムビルドダイバーズ」ではチームに誘われた時に「自分はSD使いだがいいか」と確認するシーンが見られた。
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ゴッドガンダムGOD GUNDAM 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 登録番号 GF13-017NJII 全高 16.6m 重量 7.5t 所属 ネオジャパン 武装 バルカン砲マシンキャノンゴッドスラッシュ 必殺技 ゴッドスラッシュタイフーン分身殺法ゴッド・シャドー超級覇王電影弾爆熱ゴッドフィンガー石破天驚拳 搭乗者 ドモン・カッシュ 【設定】 ネオジャパン代表のモビルファイター。 本戦用にネオジャパンが開発したシャイニングガンダムの後継機となる。 その性能はノーマル時でもシャイニングガンダムのスーパーモードに匹敵する。 ハイパーモード時は背部の羽状のエネルギー発生装置が展開して日輪の様な光の輪を発し、胸部中央の装甲が展開して内部のエネルギーマルチプライヤーが露出、キング・オブ・ハートの紋章が浮かび上がる。 機体が金色に輝くのは明鏡止水の境地であり、ハイパーモードでは無い(*1)。 シャイニングガンダムの必殺技の多くを強化版として受け継いでいる(シャイニングフィンガー→爆熱ゴッドフィンガーなど)。 【武装・必殺技】 バルカン砲 頭部に4門を内蔵した60mm口径の機銃。 ガンダムタイプの固定装備としてお馴染みの、何の変哲もない武装だが、ドモンが使う場合は「バァルカン!!」と叫ぶ。 マシンキャノン 肩部分に装備されている三連装機関砲。 使用時にはカバーが展開する。 ゴッドスラッシュ ビームの刀で、シャイニングガンダムのビームソードより強化されている。 出力が非常に高い為、この様な固有名詞が付けられている。 パワーを溜めて攻撃する技を「爆熱ゴッドスラッシュ」、これを構え回転しながら突撃する技を「ゴッドスラッシュタイフーン」と呼ぶ。 尚、ゴッドスラッシュタイフーンはシュバルツのシュトゥルム・ウント・ドランクを参考に生み出された。 ちなみにシャイニングフィンガーソードと同じ事が出来るのだが、ゴッドフィンガーとゴッドスラッシュを併用するとあまりの熱量にゴッドガンダムの腕が自壊してしまう為使われる事は無かった。 分身殺法ゴッドシャドー 分身により攻撃を受け止める技。 1秒に10発のパンチを放つチボデーの必殺技「豪熱マシンガンパンチ」を全て受け止める為、10体の分身ゴッドガンダムを生み出して対抗した。 大抵のゲーム媒体では分身回避系の技に変更されている。 超級覇王電影弾 機体を回転させてエネルギーを身にまとい突進する技。 エネルギー弾中央部にはファイターの顔が浮かぶ。 Gクロスオーバーとしても登場。 爆熱ゴッドフィンガー ゴッドガンダム(とドモン)の必殺技にして、シャイニングガンダムの「シャイニングフィンガー」の強化版。 背部ジェネレータにて増幅されたエネルギーを掌に集め一気に放出する技で、ハイパーモード時のみ使用可能(*2)。 また発動時に前腕カバー「ゴッドフィンガープロテクター」が手の甲を覆う様に展開する事でエネルギー効率が向上し、それによりシャイニングフィンガー以上の威力を実現している。 相手の頭部を掴んで高熱で融解及び破壊するのが基本だが、エネルギーを火球にして撃ち出す事も可能。 また本戦以降はコックピットを狙っても良いというルールの為か、相手の腹部をぶち抜くという明らかにパイロットが即死しそうな使い方をしている時もある。 常に右手でしか発動していなかったが、決勝のサイ・サイシー戦で実際は左手にも同じ機能があることが判明した。この左手でのゴッドフィンガーはこの一回だけである。 ガンガンとNEXTでは頭部を掴むタイプが採用されており、後派生で掴んだまま相手をほぼ真上(原作では斜め上)に持ち上げた後、「ヒィィィト・エンド!」という掛け声と共に相手を爆破する。 EXVS.ではヒート・エンドが明鏡止水(覚醒)時限定になったものの、メインに射出版ゴッドフィンガーが採用されている。 但し火球では無く何故か照射ビームである。単発式は既にNEXTでシャイニングが使っている(こちらはシャイニングショット)からこうなったのだろうか。 ちなみにこの技、ゴッドガンダムの強化前とも呼べるシャイニングガンダムの兄弟機であるライジングガンダムがガンダムイボルブにて演舞中の本機に突如襲い掛かってきた際に放った「ライジングフィンガー」より威力が低い。 この明らかに逆としか思えない威力の差は、実際にはレインに黙って修行に出ていたため、いくらなんでも実戦はないだろうということで出力を下げたままだった可能性がある。 レインの調整でライジングのほうのがギリギリまで威力UPされていそうな事、本人の怒りも当然あるだろうが… ちなみにこの作品、[[ガンダム]]を使って夫婦喧嘩するというまさかの内容なので是非見てほしい。 石破天驚拳 流派東方不敗の最終奥義。 射出版ゴッドフィンガーの強化版とでもいうべき攻撃で、拳型のエネルギー弾を飛ばす。 更にはこれとゴッドフィンガーを複合した「石破天驚ゴッドフィンガー」という技も存在する。 そして物語のラストでデビルガンダムを屠ったのはレインとの2度目の共同作業「石破ラブラブ天驚拳」であった(*3)。 石破ラブラブ天驚拳 デビルガンダムを破ったドモンとレインの共同技。 初代キング・オブ・ハートが出現し、ハート形のエネルギーをぶつける。 余談だがこれを命名したのは監督であり、話の構想を練る段階でふと思いついたとの事である。 周りのスタッフからは展開はともかくそのあんまりともいえるネーミングに「そりゃないだろう」と猛反対されるが「じゃあ対案はあるのか」との問いには誰も答えられなかった。 実際に演じる声優陣に別ネーミング案を含めて聞いてみたところ、ドモン役の関氏およびレイン役の天野氏をはじめその場にいた声優たちは「この二人でこういう展開だからこそむしろ合っている」として満場一致で賛成。めでたく(?)採用となった経緯がある。 ゲームではEXVS以降に覚醒技として追加されている。 初代キング・オブ・ハートが鬼の形相で飛んでいく原作再現かつ本作トップクラスにド派手な技、「我が心、明鏡止水~されどこの掌は烈火の如く~」が脳内で流れる人多数…多分。 なのだが…溜め動作が長くコンボに組み込めない、レインとドモンが叫ぶので相手にもバレバレ、MF組の覚醒は恩恵が非常に大きい明鏡止水なので、覚醒技を使う暇があるなら殴るか蹴るか掴みに行くのがダメージも大きく手っ取り早いという魅せ技以外では使い所に困るなんとも言えない状況。 【原作の活躍】 サバイバルイレブンを戦い抜き、最後はマスターガンダムのディスタントクラッシャーによって貫かれ満身創痍となったシャイニングガンダムに代わる形で登場し、以後ドモンの愛機となる。 ランタオ島での決勝戦では師匠である東方不敗マスター・アジアのマスターガンダムを撃破し、ガンダムファイト優勝を遂げる。 その後デビルガンダムが復活した際には、ドモンの告白で心を開いたレインとの協力奥義で見事デビルガンダムの完全破壊に成功する。 大会成績 ゼウスガンダム - 「爆熱ゴッドフィンガー」を初披露して勝利。 コブラガンダム - 試合前の負傷もあり分離戦法に苦戦するが勝利。 ネロスガンダム - 試合途中で天剣絶刀ガンダムヘブンズソードに変貌されるが、何とかその場は勝利。 ガンダムマックスター - 序盤は圧倒されるが、「豪熱マシンガンパンチ」を10体の「分身殺法ゴッドシャドー」で受け止め、そのまま勝利。 ガンダムローズ - 「ローゼスハリケーン」を「ゴッドスラッシュタイフーン」で打ち破って勝利(但しこの試合は決闘、つまり非公式である)。 ドラゴンガンダム - 少林寺最終奥儀「真・流星胡蝶剣」によりゴッドフィンガーを破られるものの、続け様に左手でゴッドフィンガーを出して勝利(尚、真・流星胡蝶剣はゴッドフィンガーを破った唯一の技である)。 ボルトガンダム - ゴッドフィンガーの推進力を高めた「ゴッドフィールドダッシュ」により、ボルトガンダムの脚に掛かっていた負荷を更に上げて破壊する事で勝利。 ガンダムシュピーゲル - 序盤から圧倒され、更に「シュトゥルム・ウント・ドランク」により追い詰められるものの、流派東方不敗最終奥義「石破天驚拳」で勝利。 マスターガンダム - 互いに石破天驚拳の撃ち合いになり一時は押されるものの、立ち直った後押し返して中破させ、続けて「石破天驚ゴッドフィンガー」を撃ち込んでヒート・エンドで勝利。 【搭乗者】 ドモン・カッシュ CV:関 智一 ネオジャパン代表のガンダムファイター。 まだまだ精神的に未熟な面は見られるが、明鏡止水の境地の会得や様々な人との出会いで前期と比べて大きく成長している。 妨害を受けながらもギリギリで決勝会場に間に合い、リーグ開幕時には東方不敗マスター・アジアの挑発を受けてか、何と全勝優勝を宣言する。 マスターとウォンの策略により強豪達を次々と当てられるが、宣言通り全勝で勝ち進む。 ランタオ島における最終決戦ではデビルガンダムを破壊した後、最後まで残ったマスターと一騎討ちになる。 彼と対等に戦えるだけの実力をつけたドモンは、拳を交えた際に彼の真意に初めて気付く(この戦いの後、ドモンは再びマスターを「師匠」と呼んでいる)。 見事勝利し、ガンダム・ザ・ガンダムの称号を得るが、兄キョウジ(及びシュバルツ)と師匠を失った上、最終戦での師匠の言葉がその通りである事を実感し、優勝を素直に喜べなかった。 デビルガンダムがデビルコロニーとして復活した際、取り込まれていたレインに「熱い」告白をして彼女の心を解き放ち、デビルガンダムの完全消滅に成功した。 キャラクターデザインを務めた島本和彦氏による漫画版ではアニメ前半の荒れている時期でも創作の教科書にでも載っていそうなツンデレ発言をしたり、ボロボロになりながらもジョークを飛ばす余裕があったり、シュバルツを一目で兄キョウジと疑ったりと、島本氏のギャグを挟む作風もあってか話の流れこそ同じだが余裕があるように見られ、受ける印象がだいぶ違う。 【原作名台詞】 「シャイニングガンダム…俺とお前とゴッドガンダムは、まさしく三位一体なのだぁぁぁぁぁッ!!!!」(アニメ第25話) 「俺のこの手が真っ赤に燃える!勝利を掴めと轟き叫ぶ!ばぁく熱ッ、ゴーッドゥ・フィンガァァァァァァ!!」(アニメ第26話ほか多数)ゴッドフィンガー使用時にお馴染みの台詞。対シャッフル同盟メンバー、シュバルツ戦では「勝利を掴めと轟き叫ぶ」のフレーズを相手が言っている。 「嫌だぁ!!「僕」には出来ない!!」(アニメ第44話)シュバルツがデビルガンダムのコックピットごと自分を吹き飛ばせと叫んだ時の台詞。この場面のみドモンの一人称が「僕」なのはドモンの声優、関智一氏の提案(ドモンは家族に対してのみ言葉遣いや態度が普段と全然違う)。その後シュバルツの叱咤と涙の叫びにより、ドモンは涙ながらに石破天驚拳を叩き込んだ。 「俺は、今の今になって、初めて師匠の悲しみを知った!なのに俺は、あんたと張り合うことだけを考えていた!話を聞こうともしなかった!なのにあんたは最後まで…俺のことを…!」(アニメ第45話) 「師ぃ匠ぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉ!!!!!!!!」(同上) 「人の恋路を邪魔する奴はぁ!馬に蹴られて地獄へ落ちろぉ!!」(アニメ第46話)ゴッドガンダムがマスターガンダムの風雲再起に搭乗する時の台詞。襲いかかるウォルターガンダムに搭乗するウォン・ユンファを風雲再起のバックキックで倒した。 「俺は、お前が…お前が…お前が好きだぁ!お前が欲しい!!」(アニメ第49話)ネット上では「ガンダム史上最も恥ずかしい告白」として、08小隊のこの人と共に言われる事が多い。台詞の解釈の仕方次第では大変な事を言っているようにも… 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダム 高機動と高威力で当て易い格闘を備える近距離特化機体。 単体の性能はマスターガンダムを上回るが、コスト面での不利が響く。 ジャンプ、ステップは他の機体と一線を画した特殊な動きを見せるが速度は優秀。 ちなみに原作ではジャンプで移動する事はあまり無く、大抵は一般的なMSと同じく普通にバーニアで空を飛んでいる。 代名詞である格闘以外にも(空中)ゴッドスラッシュ、バルカン、アシスト等射撃能力もそれなりにある。 何故かアシストは本機と殆ど接点の無いネーデルガンダム。 原作ではホバーを使っているものの、VS.シリーズの本機は地を駆ける勇ましいダッシュをする。 耐久200以下で発動する明鏡止水状態では攻撃力が激増。 MF特有の癖があるものの、凄まじい速度の地上ダッシュ、MF独特の空中ステップ、起き攻めで使えばほぼ回避不可の判定と伸びを持つえげつないBD格闘を筆頭に、外しても隙が少なく様々な派生でカット耐性も高い各種格闘、射撃バリア付きで2段目まで派生可能で更にその2段目には格闘カウンター効果まで付き隙も少ないほぼぶっぱ得のゴッドフィンガー、回数が多く優秀な性能のアシスト、そして根性補正含めて攻撃力を1.5倍近くまで上げる明鏡止水を持ち、所謂「7強」に数えられる強さを持つ。しかし、コスト3000には「1バグ」のフリーダムがいるため、大会などでの使用率はそこまでなかったとか。 NEXT BD格闘の大幅弱体化、ゴッドフィンガーの射撃バリア消滅など下方修正を受けたが、相変わらず機動力と格闘性能は優秀。 ND導入によりメイン射撃の使い勝手が向上。ゴッドフィンガーが各格闘からキャンセルで出せる様になった。 アシストはガンダムマックスターに変更。誘導と銃口補正は悪いが発生と弾速に優れ、補正率が優秀な事もあってゴッドの生命線の1つとなっている。 また使用回数が7回と全機体最多だったりする。 チボデーのバーニングパンチは今日も何処かでゴッド使い達を救っている事だろう。 EXVS. 最高コストだった前作、前々作から準高コストである2500に下がった事により若干の基本性能が下方修正された他、中コストだったマスターがまさかの3000で途中解禁された事により立場が逆転することとなった。 覚醒技は石破ラブラブ天驚拳。火力は高いが覚醒ゲージをすべて失うためボス相手のロマン技。 メインがゴッドスラッシュからOPで使用していた射出版ゴッドフィンガーに変更された他、格闘が地上と空中が統合され、更に派生技も別のものに変わるなど大分仕様が変わっている。 特格のゴッドフィンガーは前派生が廃止され、後派生だったヒートエンドは覚醒時限定となったが、覚醒時は突撃にSAが付与されるようになるなど、ゴッドの機動性と覚醒の相乗効果で生当てしやすくなっている。 格闘性能は判定、発生共に優秀だが、火力が格闘機とは思えない程低い。 覚醒は明鏡止水が発動。これに伴い耐久200以下の明鏡止水発動は廃止されたが、攻撃力が上昇する様になっている。 つまり「最初は苦戦するが最後で逆転勝利」という仕様であり、ある意味原作を再現した性能であると言える。 メイン射撃の独特の性能(強い銃口補正と爆速リロード、掠っただけで長期間のスタン)で完全なタイマンでは最強と言えるくらい強い。まともに相手をできるのはマスターやチョバムを着たアレックスくらいである。また、メインは照射なので耐久力のないバリア(GNソードビット、シールドビット)はむしろお客様という変わった機体でもある。 EXVS.FB 格闘機が全体的に苦しい立場の中、コンボの始動技にも使える射撃技が増えた結果近付けない相手でもある程度戦えるようになった。人呼んでランニングファイヤーエアリアルスラッシュガンダム。 また、NEXT時代の前派生や特格前派生が復活して火力主体のコンボとカット耐性重視のコンボを場面によって使い分けれるようになる等、弱体化されたマスターと違いアッパー調整が目立つ。 前作から爆発力を下げた代わりに安定感を手に入れた形だが、覚醒時の爆発力はやはり怖いので前作以上に注意して戦わなければあっという間にスクラップにされてしまう。 今作からレバーN覚醒技にノーベルガンダムとのダブルゴッドフィンガーが追加され、ラブラブ天驚拳はレバー入れ覚醒技に移動している。誰が呼んだか石破ラブラブ浮気拳。 EXVS.MB 再び最高コストに返り咲いた。それに伴いNEXTの黄金の左手が復活し、更に風雲再起に騎乗できるようになった。 また、ライジングガンダムのアシストとしても登場。ゴッドフィンガー、もしくはゴッドスラッシュタイフーンを駆使してレインをサポートする頼もしい旦那、もといパートナーとして活躍する。更にライジングが覚醒中に勝利するとお姫様抱っこしてくれる。 ゲーセンでのポスターではゴッドフィンガーが「爆裂ゴッドフィンガー」と間違って紹介されていた。 EXVS.MB.ON 全格闘が新規モーションに変更かつ初段性能が強化され、生当ても狙えるようになった。最大火力も上昇し通常時でも300越えが狙えるほどになったが、カット耐性は大きく劣化しており、原作さながらのタイマン向けの仕様になったといえる。 ただし、今作はV2やサザビー、ナイチンゲールなどのクs…凶悪な射撃兵装を持つ機体が幅を利かせており、格闘は長く動かず、おまけに射撃も弱体化された本機にとっては非常に苦しい状態にある。おまけになんとか相手を捕まえてもE覚醒で抜けられることもあり、歴代で一番不遇と言えるかもしれない。 ゲーセンのポスターでの機体&武装説明は相変わらず「爆裂ゴッドフィンガー」のまま。 GUNDAM VERSUS アシストがストライカーとなり、空いたコマンドにバルカンが追加。さらに覚醒技が格闘乱舞からのゴッドフィンガーに変更された。 さらに後格が射撃バリアからカウンターに変更され、若干格闘の耐性を持つようになったが、立ち回りとしては細心の注意が必要。 覚醒技も時間が長く、コンボからの締めとしては最高だが、その分カット耐性がないため無褒美になりやすい。 EXVS2 N覚醒技がGVSの格闘乱舞に変更。ラブ天は後覚醒技。 EXVS2XB 格闘CSの電影弾に射撃バリアが追加されよく伸びるようになった。そのためかカウンターの射撃バリアが削除されズサキャンが弱体化するハメに。 ラブ天が無限赤ロとなり、暇があれば撃ち特くらいにはなった。本機で覚醒中に暇が生じること自体あり得にくいのは内緒。 EXVS2OB アシストにマックスターを迎え入れた。通常時はささやかなマグナム連射だが、覚醒中は強誘導 長時間拘束の格闘コンボと化す。火力はさほど伸びない関係で、片追いによる格闘タイマン補助を自力で作れるようになった。 一方で本作の共通修正により地上ステップが弱体化。カウンターズサキャンも戻っておらず、相変わらず回避面は厳しい。 23年12月のアプデでリフレッシュ修正を受けた。 耐久が760(-40)となる代償に変形として風雲再起に騎乗出来るようになった。ついでに足を止めない変形ゴットスラッシュを手に入れた。 さらに覚醒中は風雲再起もろとも金ピカに光り、騎乗したままGFを繰り出すのみならず、翼を広げて突進するという史上初の変形限定の覚醒技を獲得した。 それに伴ってか、立ち絵も風雲再起に騎乗しているものに変更されるなど、従来の地走も備えながら変形機動が特にフィーチャーされることとなった。 ただ、純地走格闘機が貴重な耐久を削って得たものが、ブースト面でイマイチな空中変形ということもあってか、せっかくリフレッシュされたのにも関わらず戦績は好転しなかった。 地味に逃げに貢献していた緑ロックGF弱体化や誰にも知られていなかったタイフーンの誘導切り削除など、やたらと細かいところに受けた下方も無視できず。 元が超テクニカル機体だったとはいえリフレッシュを経てなお最底辺というのは例がなく、「強味を削った割に要らないものが多く小技も消された」という所感も多かった。 運営もさすがにマズいと思ったか、後のアプデで耐久を戻す、変形のブースト消費量を下げる、変形メインを3発(3連射可)にするなど補填を受けた。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 ニュートラルポーズ(ゴッドスラッシュ抜刀/納刀で変化) 腕を組んで仁王立ち(AC版では頭がこちらに振り向く動作あり) 上記2(3)種類からどちらかが選ばれる。 特射→射撃派生で勝利時 居合いの構え いずれのポーズも、明鏡止水中は機体が金色に光っている。 敗北ポーズ がっくりと膝をついてうなだれる。 明鏡止水中の場合、敗北した状況により変化。 自機撃破により敗北→通常時と同様 タイムアップ、相方撃破により敗北→金色に光っている 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.シリーズ) 勝利ポーズ 通常時 そのまま構える 覚醒時 明鏡止水の境地で大地を巻き上げつつ気を放っている。 原作でのマスターアジアとの最終決戦時の、天驚拳を撃つ前の気合を溜めているシーンの再現、マスターも同じポーズとなっている。 ダブルフィンガーで勝利 ノーベルガンダムと並ぶ(EXVS.FB~EXVS.MBON) 敗北ポーズ 片膝を付いている 【機体選択画面ポーズ】 ガンダムvsガンダム 赤熱化した左手を大きく広げゴッドフィンガーのポーズ。 Next 左手を前に向け、構える。 Extreme vs ゴッドフィンガーのポーズ。 ガンガンのものと違い、赤熱化しているのは右手であり、掌が見えない。またポーズ全体の躍動さがガンガンと比較して控え目になっている。 EXVS.FB 両掌を赤熱化させ石破天驚拳発射のポーズをとる。 同作のマスターガンダムの機体選択画面でのポーズと対になっている。 【その他の活躍】 ガンダムビルドダイバーズ バトローグ エキシビジョンマッチにてキャプテン・ジオンが使用するガンプラとして登場。 パルウィーズのウイングガンダムゼロ(EW版)を超級覇王電影弾で撃破し、カザミが駆るデスティニーガンダムのパルマフィオキーナとゴッドフィンガーでぶつかり合った。 SDガンダム GGENERATION モビルファイター系では最高峰の性能を持つが、通常時の格闘系武装の射程が短く離れた敵には威力の低いマシンキャノンか、テンションが高い状態でないと使えずMP消費の激しい石破天驚拳しかなく使いづらい部分がある。 様々なパイロットにゴッドフィンガー用の台詞が用意されており、カッコイイものからネタな台詞まで数多く用意されているので必聴。 スーパーロボット大戦 マスターとの合体攻撃「究極石破天驚拳」というものがあり、威力・演出の凄まじさ共にゲーム中最強である(ちなみに石破ラブラブ天驚拳の影響か、名称と異なり呼称は「石破究極天驚拳」である)。 他にもライジングガンダム(*4)との「石破ラブラブ天驚拳」、ノーベルガンダムとの「ダブルゴッドフィンガー」、シャッフル同盟との「シャッフル同盟拳」など合体攻撃が豊富となっている。 ストーリー面でも原作再現ありなしに関わらず目立つ場面が多く、東方不敗や1,2回だけだがキョウジとシュバルツも生存することもあり、原作に比べて救われた人物である。 ガンダムトライエイジ B6弾より登場。 登場初期は本作の仕様上「変身」アビリティでハイパーモードになり、必殺技がゴッドフィンガーになるのだが、それまで及び「変身」アビリティを持たないカードはトップレアでも必殺技が「ゴッドスラッシュ」という演出が地味な下位必殺技になってしまうという色々と残念なことに。 それから2年後以降は石破天驚拳を必殺技に持つカードが登場。 他にも「トライブレイズ」スキルを持つマスターガンダムをアシストすると超級は王幻影弾となる、特定の弾で排出されるカードを使うと必殺技中BGMが明鏡止水に代わるなど登場がやや遅い分演出面は気合が入っている。 また、オリジナル機体として「ガンダムゴッドマスター」が登場。「ゴッドガンダムがDG細胞に侵され変貌した姿」という設定で、カラーリングはゴッドの白い部分以外が黒くなり、各部変化している。ちなみにデザインはオリジナルと同じく大河原邦男先生で、デザインコンセプトには「ゴッドからさらに次の段階へパワーアップした機体」という意図もあるらしい。 必殺技は全身がDG細胞の影響で黒紫に染まり苦しむが、師匠のように意志の力で押さえつけ、金色のハイパーモードとなり両腕のフィンガーを打ち込む「双極!ゴッドデビルフィンガー!!」。 【余談】 英語圏では宗教上の問題で「BURNING GUNDAM(バーニングガンダム)」という名になっている(*5)。 後にガンダムビルドファイターズトライでは「ビルドバーニングガンダム」という機体が登場した。 格闘機体、炎をまとう、そして使用者の師匠はシルエットだがどう見てもドモン…と本機と共通点は多いが、狙ったわけではなく、全くの偶然だったという。 島本和彦氏の「超級!機動武闘伝Gガンダム」では一部設定が変更され、カッシュ博士がアルティメットガンダムが暴走したときのカウンターとして開発した機体となっている。 アニメではミカムラ博士が作った本機に乗ったドモンがカッシュ博士の作ったアルティメットガンダム(変異してしまったが)を打倒したことである意味ミカムラ博士はカッシュ博士に最期に勝ったことになる…のだが、上記の通り「超級!」版ではゴッドガンダムもカッシュ博士産になってしまった。
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/33.html
正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO パイロット:ヒイロ・ユイ コスト:3000 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力[射CS中] 備考 メイン射撃1 ツインバスターライフル 5 75 横に広いBR メイン射撃2 ツインバスターライフル【照射】 [38~144] 格闘でキャンセル可能な移動撃ち照射ビーム 射撃CS ツインバスターライフル【チャージ】 - - メインと特射の性能変化 格闘CS ゼロシステム始動 100 - 1出撃に1回のみ使える誘導切り サブ射撃 マシンキャノン 60 8~124 拡散するバルカン レバーN特殊射撃 ツインバスターライフル【照射】 1 35~212[38~231] 足を止めて撃つ照射ビーム レバー横特殊射撃 ローリングバスターライフル 130[160] 照射しながら回転 特殊格闘 急速変形 - - 上昇しながらネオバード形態へ変形する 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃1 ツインバスターライフル 5 60~120 ダウン属性 通常時と弾数共有 変形メイン射撃2 ツインバスターライフル【照射】 [36~162] 移動撃ちできる照射ビーム 変形射撃CS ツインバスターライフル【チャージ】 - - 通常時と同様、変形時も使用可能 変形格闘CS ゼロシステム始動 (100) - 変形中は足が止まらない。一定時間誘導を切る 変形サブ射撃 ウイングバルカン 60 6~108 前方に連射 変形特殊格闘 急速変形解除 - - 側転しつつ変形解除 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNNN 212 4段目は多段 派生 連続斬り N後N 179 やや冗長 NN後N 212 NNN後N 230 派生 斬り抜け N前 118 低威力だが大きく動く NN前 165 NNN前 194 N後前 166 NN後前 202 NNN後前 222 前格闘 突き 蹴り上げ 前 163 ダウン引き起こしが可能 横格闘 横薙ぎ→返し斬り→シールド突き 横NN 178 3段目は2ヒット 派生 連続斬り 横後N 174 N格と同様 横N後N 211 派生 斬り抜け 横前 113 N格と同様 横N前 164 横後前 161 横N後前 201 後格闘 斬り上げ→ジャンプ叩きつけ 後N 170 出し切りバウンド BD格闘 斬り抜け→逆袈裟→袈裟斬り BD中前NN 178 変形格闘 斬り上げ 変形中N 100 受身不能ダウン バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 俺は…俺は死なない! 3ボタン同時押し 294/282/295 斬り上げからツインバスターライフル 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃1】ツインバスターライフル 【メイン射撃2】ツインバスターライフル【照射】 【射撃CS】ツインバスターライフル【チャージ】 【格闘CS】ゼロシステム始動 【サブ射撃】マシンキャノン 【特殊射撃】ツインバスターライフル【照射】/ローリングバスターライフルレバーN ツインバスターライフル【照射】 レバー横 ローリングバスターライフル 【特殊格闘】急速変形 変形【変形メイン射撃1】ツインバスターライフル 【変形メイン射撃2】ツインバスターライフル【照射】 【変形射撃CS】ツインバスターライフル【チャージ】 【変形格闘CS】ゼロシステム始動 【変形サブ射撃】ウイングバルカン 【変形特殊格闘】急速変形解除 格闘【通常格闘】ビームサーベル【通常格闘/横格闘/後派生前派生】斬り抜け 【通常格闘/横格闘後派生】逆袈裟 斬り上げ 袈裟斬り→薙ぎ払い 【前格闘】突き 蹴り上げ 【横格闘】横薙ぎ→返し斬り→盾突き 【後格闘】斬り上げ→ジャンプ叩きつけ 【BD格闘】斬り抜け→逆袈裟→袈裟斬り 【変形格闘】斬り上げ バーストアタック俺は…俺は死なない! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『新機動戦記ガンダムW』の後期主役機。その圧倒的な性能から後の全てのガンダムタイプの雛型になった機体。 カトルの手によって設計図から復元され、多くのガンダムパイロットの手を渡り歩いた後にヒイロの乗機となった。 優れた旋回性能と変形を活かした良好な足回り、2種類のメインを主力に戦う万能機。 メインは基本的にはBRだが、射撃CSによって移動照射に切り替わる。 近接で押し付ける射撃に恵まれているのが強み。 今作では変形時のワンタッチ解除も追加されたため、変形照射もさらに実戦的な攻め手となっている。 通常時メイン2(照射)が基礎行動になる事とマシンキャノンの封殺力などから、中距離で漫然と戦う機体ではなく、 近接戦の押し付けを局所で続けてコツコツとローリスクミドルリターンを取る戦いが得意。 射撃→格闘のキャンセルルートの多さも疑似タイマンの強さに起因しており、効果中誘導切り武装のゼロシステムも持つ。 弱点は唯一の誘導弾であるメイン1の負担が重く枯渇しやすい事と、読み合いをごまかせるキャンセル落下ルートを持たない事。 また事故りやすい近接戦が増える割に火力も高くなく、耐久も多くはないため一度敵の攻撃を許すと取り返しが難しい。 上記の通り悠長な射撃戦・後衛役をしても弾数の苦しさから強みを発揮できるとは言い難く、繊細な立ち回りを要求される。 イージーウィンを狙う事がほぼ不可能であり、基礎力は高いが玄人向けと言われる所以はここにある。 ドライブと統合された覚醒との相性は良く、特にS覚醒は主力武装であるメインの長所・短所の両方に作用するためなかなか強力。 丁寧なプレイでしっかりと読み勝ってダメージ勝ちを続け、敗者として生き続ける己の人生に決着をつけよう。 リザルトポーズ 通常時勝利 ローリングバスターライフルの構えを取る。 ゼロシステム中勝利 連結したツインバスターライフルを上に掲げる。カトルが搭乗した時に見せたポーズ。 覚醒中勝利 連結したツインバスターライフルを右手で前に構える。 敗北時 自爆。 キャンセルルート メイン射撃1→各特射、特格 メイン射撃2→N格・前格・横格・後格 変形メイン1→各特射、変形特格 変形メイン2→変形特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が720→620に メイン射撃1の発生低下 メイン射撃1→特射のキャンセルルート追加。 特射にレバーNでツインバスターライフル【照射】が追加。従来のローリングバスターライフルはレバー横に ローリングバスターライフル射程大幅減少。 N・横格闘前派生、後派生のダウン値変更。 後格闘が新規モーションに 変形特殊格闘に急速変形解除追加。 格闘CS発動時に前行動の慣性を引き継ぐように 2017/8/24 アップデート詳細 機動力上昇 メイン2 ダメージ上昇(131→144) サブ よろけやすくなった(5hit→4hit) 横特殊射撃 ダメージ上昇(通常時120→130、射撃CS中150→160)、射程距離延長 前格闘 ダメージ上昇(155→163)、最終段補正率悪化 後格闘 2段目がバウンドダウンに 変形格闘 ダメージ上昇(80→100)、発生、追従性能強化 家庭版検証履歴 変形メイン2 ダウン値1.0*6→0.95*6 格闘後派生 1段目ダウン値0→0.05*3 覚醒技 爆風発生削除? 射撃武器 【メイン射撃1】ツインバスターライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 合体2連装の状態でバスターライフルからビームを発射する。 判定は一本で単純に横に太く、弾数が少ないBR。 特殊射撃・特殊格闘にキャンセル可能。 実質上変形格闘へキャンセル可能で、CSの状態に関わらず常に格闘を狙っていける。 リロードは並だが5発しかないので無駄遣いはできず、他の射撃武装は弾道が特殊なバルカンと足を止める照射ビームと射撃戦での負担率は高い。 その分を射CSによる機能切り替えや格闘を併用して補う形となる。 その太さから他の機体以上に接射で強く、近接で射線を作って相手の行動を縛りやすいのが強み。カスヒットでステップ初動やフワステの動きを食う時などで特に強さを実感できる。 本機の機動性と合わせてバックブーストメイン連射だけでも安易な攻めは封殺できてしまうことさえある。 優秀なメイン1とメイン2を二本柱に敵を攻め立てるのがTVゼロの基本となる。 【メイン射撃2】ツインバスターライフル【照射】 [弾数 メイン射撃と共通][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(0.6*5)][補正率 35%(-13%*5)] 「射程内に⼊った…!」 射撃CSを貯めるとメインがこちらに変わる。一回使用するとメイン1に戻る。 移動撃ち可能な照射ビーム。弾数はメイン1と共用。 EW版ゼロのメインと比べ発生と銃口補正は劣るが太さと射角と弾速で勝る。 その特性から近・中距離の着地を取りやすい。 反面、他機の移動照射のように至近距離で強引に押し付けようとすると発生の遅さに付け込まれ相手に反撃を受けることも。 N・前・横・後格にキャンセル可能。照射が出る前からキャンセルでき、その場合は弾を消費せずCSも解除されない。 このゲーム屈指の強キャンセルルートである「射撃→格闘」を照射ビームから出せる点が強み。 メイン2の押し付けから格闘キャンセルでダメージを取っていくのがウイングゼロの基本の動きとなる。 照射が出る前からキャンセルできる点も読み合いに一役買うので出来るようになって損は無い。 照射を引っ掛けた敵のダウンを前格キャンセルで引き起こす、というだけでも独自性が高いが、 「太くて引っ掛けやすいが銃口補正は並みなので、旋回中に押し付けて当てるとhit数が減りやすい」という特性も他の機体ならあまり美味しくないカスヒットから大きなリターンを取れると非常に強力。 弾数節約・着地取り・近距離押し付けと、幅広く活躍するこの機体の生命線なので、常にチャージしていく気構えでもいい。 しかし守りの面ではメイン1に劣る為、優秀なBRの強みも理解して使うこと。 特殊射撃・特殊格闘へのキャンセルルートも失っているため、チャージを終えた後の立ち回り方は大きく変わることは理解しておこう。 打ち上げ気味のダウンを取って追撃を入れる前に受け身されそうな場合は武装を使わずに近寄ってサブがおすすめ。 このゲームの受け身の効果の誘導切りでメインや前格による追撃が外れてしまう恐れがあるが、サブの場合は受け身を取られても散らばった弾が当たって追撃が安定する。 【射撃CS】ツインバスターライフル【チャージ】 [チャージ時間 3秒] ツインバスターライフルを使用する武装(*1)の性能を切り替える。 チャージが完了するとツインバスターライフルの銃口にエフェクトが発生するので、相手側から見てもチャージ完了のサインは分かる。 変形中でも使用でき、溜めながら変形を行ってもゲージの状態はそのまま引き継がれる。 対応する武装を使用すると解除される。発射(弾数消費)しないと解除されないのが強みで、入力しても発射前にキャンセルすればCS状態を維持できる。 また、該当武器の使用以外で切替が元に戻らないのも利点。 弾数の関係上、メインズンダばかりだと弾に余裕が無くなるため適度にチャージしていきたい。 【格闘CS】ゼロシステム始動 [チャージ時間 2秒][リロード なし][持続時間 5秒] 「コードZERO、ゼロシステム発動!」 赤い模様が入った青い球状のエフェクト(*2)を纏う間、敵からの攻撃の誘導を切る。 1出撃1回のみ。開幕から使用可能。 動作開始時に直前の行動の慣性が乗って滑る。 武装ゲージが0になるか、被弾してよろけやダウン状態になると解除。 発動中は常時誘導を切っているが、被弾時のダメージは1.5倍になる。また自機の攻撃動作中は誘導を切らなくなることに要注意。 単発ではよろけが発生しない武装(マシンガン等)を被弾すると、よろけるまでは解除されず 1.5倍のダメージを連続で受け続けるという弊害が生じるので注意。 また誘導を切っていても当てられるムチ・置きゲロビなどの範囲攻撃持ちには用心していきたい。 効果時間は短いが、ロックを欲しがる3000がこのタイプの誘導切り武装を持っているのは強力で攻守両面で有用。 自機の覚醒と重ねる・敵の覚醒を捌く等の基本的な運用以外にも、敵の編成によっては開幕から発動して強引に敵陣に飛び込むなど 状況に応じて戦術的に活用していきたい。抱え落ちはしないように、ここぞという場面で使っていこう。 コスオバしてしまった時は復帰前からチャージしておき詰められる前に余裕を持って発動したい。 メインからずらし押しで格CSを溜め始める際に、メインCSをチャージしてメイン2の照射になっている場合はキャンセル格闘が出てしまうが、 キャンセルルート先の無い特格入力をする事でメイン2照射を止めずに格CSを溜め始める事が可能。 【サブ射撃】マシンキャノン [撃ち切りリロード 6秒/60発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.25/1発][補正率 -3%/1発] 両襟から撃つバルカン系武装。1クリック10連射、長押しで30連射。変形サブとは弾数非共有。 10発中7発はやや拡散しながら相手に向かい、残りの3発は大きく外側へ逸れるショットガンのような弾道を描く。 誘導性はほぼ皆無で、中距離で棒立ちしてる相手にすら2~3発しか命中しない 近距離であれば連射が早いためよろけを取りやすく、長押し一回で強制ダウンまで持っていける。 だが距離が遠かったり途中から当たると即ダウンとはいかないので、よろけを取ったらさっさとキャンセルして他の攻撃で追撃した方がいいだろう。 基本的には近接で射線の広さを生かして押し付ける武装。有効射程は短いが、性能は強力で近接での要となる。 連射中は銃口が向き続けるため、格闘距離で敵の横BDに押し付けるように当てることもできる。 移動撃ちが可能だが、射角は全武装屈指の狭さ。 マシンガンなどとは根本的に当て方が違うため、そもそも足が止まる武装なのだと考えたほうがよい。 他の武装との兼ね合いもあるのでこれだけに頼らず、択の一つとして考えたい。 特に銃口補正を生かした当て方を狙うならCSよりこちら。 攻撃範囲を活かして自機に誘導してくるミサイルや耐久の低いアシスト程度なら迎撃することもできる。 虹格などの格闘択を封殺しやすく、格闘自衛にも頼りやすい。 ヒットストップとダウンの取りやすさからスーパーアーマーも迎撃できる。 銃口と範囲で当てるためMEPEなどの誘導切り系のメタにもなっている。 基本的に足が止まる武装だと割り切って考えると、BDの軸さえ合えば振り向かないのは利点とも解釈できる。 敵と軸を合わせてミリ殺し用に撒いて追っていく(このまま着キャンも可能)といった利用もできる。 フワステ中に撃つと処理が変わるのか(弱上昇入力中に射角増する仕様?)、かなり振り向きにくくなるようである。 一見扱いづらいが、有効射程距離にさえ入っていれば様々な用途に使える高性能武装。 【特殊射撃】ツインバスターライフル【照射】/ローリングバスターライフル [撃ち切りリロード 15秒/1発][クールタイム 3秒] レバー入れで2種類の撃ち分けが可能。どちらも射CSによるライフルのチャージ状態によって性能が変化する。 メイン1状態はメインからのキャンセルが可能で、メインからの銃口補正を引き継げる。 メイン2状態はキャンセルルート消失の代わりに威力増・攻撃範囲拡大。さらにレバーNは着弾点に爆風が付く。 と言った特徴がある。どれも独自の強みがあるので、上手く使い分けよう。 メイン1からのキャンセル時にセカイン気味にCSゲージを溜め切るとしっかり特射に切り替わり、実質的にメインキャンセルで強化特射を撃つ事も一応可能。 しかし高難易度なので、基本的には忘れて構わない仕様。 強力な武装だが弾数が1発で共有な上、リロードもやや長いので無駄撃ちは厳禁。 レバーN ツインバスターライフル【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5*10)][補正率 10%(-9%*10)] [属性 爆風][ダウン][ダウン値 3.0(0.3*10)][補正率 10%(-10%*10)] 「ターゲット、ロックオン…」 足を止めて繰り出す照射ビーム。TVゼロにとっては『NEXT』以来の復活。 発生、銃口補正、弾速共に可もなく不可もなくといった性能。一応太さはそこそこ。 メイン1からキャンセルで出すと1ヒット30、フルヒット183ダメージ。 覚醒中でもヒット数は増えず非強制ダウン。 射CS状態では威力の強化に加えて地形に着弾すると爆風が発生するようになる。 メイン1からキャンセルして出した場合は1ヒット33、フルヒット204ダメージ。 爆風は1ヒット25ダメージ、爆風のみで10ヒット140ダメージ。爆風にキャンセル補正はかからない。 起き攻めや、建物を狙い故意に爆風を発生させる等の使い方が挙げられる。 EWゼロのように移動照射からのキャンセルルートは無いので注意。また空対地で撃つと爆風も当たる分CS無しと同程度のダメージに低下する。 レバー横 ローリングバスターライフル [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2.0/1発][補正率 -80%/1発] 「フォーメーションを⼨断する」 分割したバスターライフルを左右に構え、照射しながら約1.5回転する。 両手に攻撃判定を持つため、同じ方向には最大3回攻撃判定を振り回す。 単発高威力の反面、補正率はEW版と同じでかなり悪いが、敵の浮きが低いため基本的に命中するのは1発のみなのであまり気にする要素ではない。 射程は本作移行とアップデートで前後し、現在はプラクティスのタイル5枚程度。 射CS状態では威力・ビームの太さ・射程が強化される。射程はタイル6枚程度。 メイン1からキャンセルで出すとダメージが110(射CS時140)に低下する。 レバー右でテンキー7と3を初期向きにして時計回り、レバー左でテンキー9と1を初期向きにして反時計回りに回転する。 レバー入力方向と回転方向が対応しており、入力時の敵位置に対して角度を付けて発射するため自然と最速に近いロリが可能。 EW版と異なり回転がやや遅いが、向こうはメインが使いづらくなる射撃CSなのに対し、 こちらは特射に割り当てられている分、敵のBDを追いかけて重ねるような当て方がやりやすく、発生・太さ・最速ロリの狙いやすさから扱いやすい。 回転中の本体にも攻撃判定が存在し、ビームをくぐって格闘を仕掛けてきた敵がこれに振れて吹き飛ぶこともある。 威力は通常時・強化時共に30/ダウン値2.0/補正率-80%。敵の位置取り次第では照射が続けて当たって56(62)ダメージ。 扱いは射撃なのかS覚醒でダメージが増加し格闘を弾くバリアに触れても弾かれないが、ビームではないようでABCマントを無視する。 リターンが大きく、常にチラつかせていくことで敵の動きを縛っていける。射程もそこそこ長いため離れた所からの起き攻めにも有効。 しかしシールドガードによる単純な対策があり、わかっている相手にはそうそう決まるものではない。 ロリバスで盾固めを行い、そこからどう取るかまで考えた運用が要求される。 【特殊格闘】急速変形 「ネオバード形態へ移⾏する」 ネオバード形態に変形する。例に漏れずOH中は使用不可能。 レバーNで浮上しつつ正面に、レバー横入れで高度を維持したまま斜め前に機首を向ける。 ロック距離を問わず敵のいる方向を基準に動くため、逃げに使うにはロック替えが必要。 初速の速さが大きな特徴。長距離を移動する必要がある際には特格→自動解除→目押し特格連打での移動もあり。ハンブラビの急速変形と似た扱い方ができる。 メイン1からキャンセル可能で、メイン2からはキャンセルできない。 メイン1からのキャンセルは有用だが、ブースト消費が多くやや燃費が悪い。 とはいえ未だに変形格闘を疑似的なズンダとして使ったり、ゼロシステムを絡めたセットプレイとしては扱える。 誘導切りはないため注意。 変形 ネオバード形態に変形する。 ブースト持続がMSの約5秒から約5.5秒に延長される。 ブースト周りの強化は平凡だが、変形チャージによる本作屈指の強武装である変ゲロを無制限に撃てるのが魅力。 他の変形機に比べると旋回性能が非常に悪く、赤ロックの絶妙な短さもあって変ゲロの当て勘は要習熟。 このため変形攻撃を当てたいなら、ホーミングダッシュを利用するか中距離で可変したらすぐ射撃を押し付け、危険距離一歩手前で解除、といった一撃離脱の形で使うことになる。 後変形→解除→後変形のループは高い逃げ性能を発揮し、ブーストもそれほど消費しないので、変形解除後の着地のフォローもかなり余裕がある。 【変形メイン射撃1】ツインバスターライフル [弾数 MS時メイン射撃と共通][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(1.0*2)][補正率 70%(-15%*2)] 機首方向にビームを撃つ。通常メインと違いダウン属性かつ、左右で判定が分かれている。 変形射撃の性質として、少しでも傾いていると明後日の方向に撃ってしまう反面緑ロックで「撃った時に敵がいた所」に向かっていく性質があるので、砲身から曲がるように弾を撃てる。 開幕はこれで牽制するのもあり。 通常時より威力が高いので、特格キャンセルからズンダに混ぜていくのもあり。狙う時はN特格でないと敵に向かって撃てないため注意。 【変形メイン射撃2】ツインバスターライフル【照射】 [弾数 MS時メイン射撃と共通][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.7([0.95*2]*3)][補正率 22%([-13%*2]*3)] 「破壊する」 機首方向に照射ビームを撃つ。「変形機体が使える移動照射」の一種。 横移動読み、直当て、いずれも予備動作の少ない変ゲロ武装をチャージだけの回転率でいつでも撃てるのが見所。 左右で判定が分かれており、片側36ダメージの2発同時ヒット*3ヒット。片側のみ命中の場合は6ヒット148ダメージ。 覚醒中でもヒット数は変わらない。 射程は赤ロック限界から1歩前に出る程度。 変形照射共通の挙動として、照射中に旋回することでビームを振り回すことができる。 移動位置を予測して使う事で着地取りだけでなく、攻めでも迎撃でも空中にいる敵の薙ぎ撃ちもできるので、習得しておくと特に終盤でのミリ殺しに役立つ。 本機固有の強みはメインと弾数共有のため高回転率で撃てることと、撃った後に急速変形解除で誘導を切りつつ横に動ける事。 赤ロックの短さと変形旋回の悪さを補って尚強力な武装を出せるのは他の機体には無い利点。 【変形射撃CS】ツインバスターライフル【チャージ】 [MS時射CSと共有] メイン射撃の性能を切り替える。 ゲージとチャージ状況は引き継がれるが、チャージ時間はどちらの形態から始めても同じ。 【変形格闘CS】ゼロシステム始動 [MS時格CSと共有] 変形中は足を止めずに始動できる。こちらもCSゲージを共有している。 【変形サブ射撃】ウイングバルカン [変形リロード 60発][属性 実弾][4ヒットよろけ][ダウン値 0.25/1発][補正率 -3%/1発] 機首方向に実弾を横並びに撃つ。1クリック10連射、長押し30連射。 弾は撃った分でそれぞれ消費するため実質的な使い勝手は長押し15連射・弾数30発相応。 左右は同時ではなく右→左の交互に撃っており、正面棒立ちの相手でも同時ヒットはしない。 威力・弾頭は異なるがダウン値・補正値はMS時サブと同様。 銃口補正も誘導も無いため非常に当てにくいが、動きながらばら撒けるため開幕の牽制には使えるか。 【変形特殊格闘】急速変形解除 「無駄な動きが多すぎる」 レバー左で左方向に、レバー前後を含むそれ以外の入力で右方向に誘導切りを伴うバレルロールからの変形解除をする。 ターゲットを中心に弧を描く形で移動するため、敵に近いほど側面~背後を取るように大きく動く。 硬直が長めの代わりに動作は機敏かつ長距離を移動し、BRは勿論範囲系武装も反応さえできれば誘導切り効果も伴い簡単に避けれる。 特に変形メイン射撃2のフォロー役としての出番が多く、発射→ヒットorスカり確認後即特格で回避と器用に攻めていける。 MS特格からキャンセルして出すことはできないため、MS特格→変形特格はすぐには出せず、MS特格の時点でオーバーヒートになると変形特格に繋げられなくなるため注意。 通常変形ではめったに起きない現象だが、それでも初動に多少ブーストを使うので同様のことが起こる。 格闘 抜刀なし。 上記の通り射撃からキャンセルで出す手が豊富なので積極的に狙えるが、火力自体はやや控えめ。 ダメージを伸ばしたい場合は変形格闘か横特射を強引に組み込む必要がある。 【通常格闘】ビームサーベル 袈裟斬り→横薙ぎ→返し斬り→多段ヒット突きの4段格闘。4段目で視点変更。 拾い直しの前や回り込む横に比べると初段性能はパッとしない。 4段なので威力は高く、基本的にはコンボ用。ただし4段目は多段で、ここで強制ダウンを取るとダメージは落ちがち。 1~3段目から前・後派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 返し斬り 162(53%) 55(-12%) 2.3 0.3 浮かしよろけ ┗4段目 突き 212(41%) 25(-3%)*4 3.5 0.3*4 ダウン 【通常格闘/横格闘/後派生前派生】斬り抜け 受身不能で打ち上げる斬り抜け1段。視点変更なし。 ダウン値が高い割に威力効率は悪く、もっぱらカット耐性 片追い用。 N4段目は細かい多段なので、フルヒットできない場合はこちらを使うほうがダメージを伸ばせる。 OH時は前派生→着地してブースト回復から前格でダウン拾いという妥協コンボの引き出し元にもなる。 【通常格闘/横格闘後派生】逆袈裟 斬り上げ 袈裟斬り→薙ぎ払い 「完全に破壊する」 足を止めての4連斬りを繰り出す。初段から視点変更。 中途のダウン値は低いが威力効率は悪く、素直なダメージ増加択というよりは拘束目的が強い。 3撃目から前入力で斬り抜けに派生できる。 そのまま出し切ると真横に吹き飛ばすため、拘束目的なら斬り抜けに派生するほうがより効果的。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN 横 横N 1段目 2段目 NNN ┣前派生 斬り抜け 118(60%) 165(45%) 194(33%) 113(60%) 164(45%) 60(-20%) 2.7 3.0 3.3 1.0 縦回転ダウン ┗後派生 逆袈裟 90(75%) 143(60%) 176(48%) 85(75%) 142(60%) 25(-5%) 1.75 2.05 2.35 0.05 よろけ 斬り上げ 109(70%) 158(55%) 188(43%) 104(70%) 157(55%) 25(-5%) 1.8 2.1 2.4 0.05 よろけ 袈裟斬り 127(65%) 172(50%) 199(38%) 122(65%) 171(50%) 25(-5%) 1.85 2.15 2.45 0.05 よろけ ┣2段目 薙ぎ払い 179(--%) 212(--%) 230(--%) 174(--%) 211(--%) 80(--%) 11.85 12.15 12.45 10.0 ダウン ┗前派生 斬り抜け 166(45%) 202(30%) 222(18%) 161(45%) 201(30%) 60(-20%) 2.85 3.15 3.45 1.0 縦回転ダウン 【前格闘】突き 蹴り上げ 「逃れる事はできない!」 掴み属性の突きから敵を押し込み、サマーソルトで打ち上げる1段格闘。全段視点変更なし。 初段はダウンを引き起こす効果がある。また掴み属性なので、初段で強制ダウンを取ると落下できる。 発生・判定に優れ、伸びも変形格闘と並ぶ本機最長と文句無しの主力格闘。 特にダウン拾い特性とキャンセルのおかげでメイン射撃2との相性が抜群。 ただし突き出しモーションが出ると同時に急減速してしまう都合巻き込み性能は高くないため、実際の射程はあちらに分がある。 TVゼロの代名詞にして持ち味となる格闘。押し込み部分のダウン値は0で、初段さえ刺されば最後までしっかり出し切れる。 出し切りは通常ダウンだが繋ぎ方を工夫すればほぼ全ての攻撃に繋げられるので、アドリブが利きやすいのも利点。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み 押し込み 112(68%) 11(-2%)*6 1.7 0 掴み 蹴り上げ 163(53%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→返し斬り→盾突き 薙ぎから斬り返し、シールドの打突ギミックで突き出す3入力4段格闘。3段目から視点変更。 発生・判定は並みよりやや優れる程度だが回り込みが特に優秀で、メイン射撃2からのキャンセルも含めて頼れる。 ただ伸びは平均的で、これ単独で追い回せるだけの性能ではない。他の武装との組み合わせを前提にしよう。 N格同様の前・後派生が使用可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し斬り 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 盾突き 148(60%) 35(-5%) 2.1 0.1 よろけ 178(53%) 50(-7%) 3.0 0.9 ダウン 【後格闘】斬り上げ→ジャンプ叩きつけ 斬り上げで打ち上げ、ジャンプ斬りで地面に叩きつけ、側宙で後方に飛び退く2段格闘。 本作移行時に変更された完全新規動作。 2段目発生と同時に視点変更。 モーションは7話でウイングガンダムがノベンタの乗るシャトルを撃墜した攻撃の再現か。 初段の伸びはN格以上前格以下。 初段で強制ダウンを取った場合、2段目は緩慢ながらも空振りで落下挙動に移れる。 多段部分のヒット数は少なく、基本的に空中でヒット数限界を迎えてそのまま地面に叩きつける。 前格よりダメージ効率が優秀で、カット耐性とダメージをそこそこの領域で両立したコンボを構築できる。 2段目の斬り下ろし部分は地対地だと3ヒットだが、自機より上の相手に初段を当てた時はヒット数が増えることがある。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 ジャンプ斬り 86(80%) 20(0%) 1.7 0 掴み 斬り下ろし 110(74%) 10(-2%)*3 1.7 0 掴み 叩きつけ 170(59%) 80(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【BD格闘】斬り抜け→逆袈裟→袈裟斬り 斬り抜けで打ち上げ、旋回して2連斬りを行う3段格闘。最終段で視点変更。 初段はエピオンとの斬り合いの再現。 変形格闘の次に伸びが良く、覚醒時はバーストアタックとも並ぶ。 ロックを集めたい時、敵を追う場面などでは積極的に使っていきたい。 初段で強制ダウンを取っても打ち上げるため、メイン2発から斬り抜ける動きは拘束・メイン節約の観点から有力。 ただ2・3段目は動かないのでカット耐性はそれほどでもない。 出し切りからは前or横ステでメイン2・各格闘・特格→変形格闘が、フワステでメイン1追撃が安定して入る。 通常変形からの変形格闘は平地では前方向キャンセルでないと間に合わない。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 逆袈裟 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 袈裟斬り 178(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【変形格闘】斬り上げ 変形を解除して受身不能で打ち上げる斬り上げ1段。 変形の性能を差し引いても伸びが良く、発生、判定、ダメージも優秀。 急速変形からの奇襲は非常に強力で、近距離での横特格→即変形格闘は横格以上に大きく横に動くため回り込みの代用にもなる。 当たれば単発で受身不可のため、OHでも前格でダウンを拾って追撃できる。 変形を挟むが特殊格闘のおかげで出しやすく、メインCから使えるようになれば近距離での攻撃チャンスを飛躍的に増やしていける。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 100(-20%) 1.7 縦回転ダウン バーストアタック 俺は…俺は死なない! 「俺は…俺は…俺は、死なない…!」 3連斬りで打ち上げてからツインバスターライフルを照射する乱舞技。 最終回で地球へ落下するリーブラの残骸を破壊した際の再現。 ツインバスターライフルを使うが射撃CSをしても性能は変わらず、チャージ状況にも干渉しない。 伸びはBD格と並ぶ本機最長クラス。初段発生前にはスーパーアーマーあり。 袈裟斬り命中から照射終了までは約3秒かつほとんど動かないためカット耐性はあまり良くない。 やや緩慢であるが、格闘を入れやすいゼロにとってワンチャンスの火力を求めるためには悪くない択。 照射は1ヒットで強制ダウンするタイプの射撃かつ非常に高威力で、コンボに組み込んでもダメージがよく伸びる。 残り耐久値次第ではバリアを破壊しつつ本体にもダメージを与えることもできる。 ただし防がれた場合はそのまま落とし、斬り上げが通常ダウンなので受身を取られる。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 袈裟斬り 70/65/65(80%) 69.55/65/65(-20%) 0 0 よろけ 2段目 横薙ぎ 122/113/113(65%) 64.2/60/60(-15%) よろけ 3段目 斬り上げ 164/152/152(53%) 64.2/60/60(-12%) ダウン 4段目 照射 294/282/295(--%) 245/245/269.5(--%) 9.0 (10.0) 縦回転ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 CSの有無で威力が変わる物はCS無し時はn1、CS時はn2と記載し()で併記 後格はヒット数が変動しやすいため平地始動時の実測値を記載 変形格闘への繋ぎは特格経由を推奨。 威力 備考 射撃始動 メイン1≫メイン1≫メイン1 158 基本だが弾が切れやすい メイン1≫メイン1≫BD格 156 上記の節約版。打ち上げ。後初段でも同威力 メイン1≫メイン1≫変格 168 上記の応用 メイン1≫(→)N特射1 178(163) セカインでN特射2を出すと186(174)だが高難易度 メイン1≫前 メイン1 197 メイン1から前格は盾前推奨 メイン1≫BD格NN 187 メイン1≫変格 前 175 前初段で掴み落下 メイン1≫変格 後 175 後格初段で強制ダウンし、二段目空振りで落下できる メイン1≫変格 メイン1 183 メイン1≫変格 変格 195 メイン1≫NNN後N 209 メイン始動高火力。そのまま出し切って195、前派生で193 メイン1≫横NN 187 前派生で180、後派生で199 メイン2[1hit]→前 変格 217 高火力 メイン2[1~3hit]→前 メイン1 207/205/198(168/172/171) ()はダウン拾い時。主力表記はメイン2のヒット数が1hit/2hit/3hitの時 メイン2[4~5hit]→前 184/185(163/170) ()はダウン拾い時。主力 N格始動 NNNN メイン1 243 NNN前 メイン1 219 打ち上げ NNN後 NNN後N 262 拘束コンボ NNN後 変格 変格 255 前格始動 前 メイン2 217 前 NN前 236 基本はこれを狙いたい繋ぎがNNNで235、NN後Nで245、横N前で234、横NNで236 前 前 232 前 後N 244 前生当てから威力重視なら 横格始動 横N 前 メイン1 232 横N 横N前 220 他機体のNN NNNのような感じ。出し切り(225)よりはこちら 横前 前 196(169) ()はダウン拾い時。OH完遂可能でカット耐性良好かつ打ち上げ 横前 横前 176 基本。カット耐性良好。高く打ち上げるので片追いもしやすい 横NN1 NNN前 240 横3段目1ヒットはダウン値が低く、横Nからダメージを伸ばせる 横NN メイン1(メイン2) 218(232) 横N後 NNN後N 253 拘束コンボ。ダメージ効率は悪い 後格始動 後N N特射1(N特射2) 245(250) 後N 前 253 後N 後N 264 2回目の後格のヒット数が1増えた時の数値 後N 変格 横特射1(横特射2) 280(292) 繋ぎは前ステ。横特射が根元hitだと241 後N 変格 変格 268 高威力だがブースト消費大 BD格始動 BD格N NNN後N 241 BD格NN メイン1(メイン2) 218(232) BD格NN 前 247 変形格闘始動 変格 NNN後N 260 変格 前 メイン1 248(212) ()内はダウン拾い時 変格 後N メイン1 265 変格始動高威力 変格 後N 横特射1(横特射2) 284(294) 暫定デスコン。繋ぎは左ステ。後Nの斬り下ろしが3hitの場合は281(293) 変格 BD格NN メイン1 259 覚醒中限定 F/E/S メイン1≫BD格NN メイン1 214/205/214 メイン1≫BD格NN 覚醒技 251/239/249 メイン1≫変格 前 219/209/217 F覚時は追撃猶予あり。〆が覚醒技で240/230/240 メイン1≫覚醒技 237/229/242 メイン2[1~4hit]→前 覚醒技 258/246/252 表記は1ヒット時点から。F覚はCSが5ヒットしても追撃猶予あり NNNN 覚醒技 303/283/285 Nから覚醒技の繋ぎは横ステ。前ステは踏み込みが鈍化して空振りする BD格NN 覚醒技 287/269/271 変格 NNNN 覚醒技 326/304/306 F覚醒中限定 メイン1≫変格 後N 覚醒技 272 NNNN NNNN 覚醒技 339 NNN後 NNN後 NN後 覚醒技 343 とても長い 前 前 前 278 カット耐性抜群 後N 後N N 295 攻め継続。2回目の後格でヒット数が増加している時の値 後N 後N 後N 317 2・3回目の後格でヒット数が増加している時の値 後N 後N 後N(2) 覚醒技 350 2・3回目の後格でヒット数が増加している時の値最終段の叩き付けが出る直前にキャンセルして覚醒技 {変格}*4 覚醒技 350 特格で繋ぐと変格4回目の時点でOHするがディレイから目押しで繋がる S覚醒中限定 変形メイン1*3 288 一瞬でN特射を上回る火力を出せる 戦術 中近距離において高い制圧力を誇る。 良好な機動力を持ち、2種類のメイン射撃が高性能であるため足回りだけでなく刺していく武装自体も強い。 特にメイン射撃2はEW版同様、軸があえば中距離で青着地を取れる。 この機体の場合、それをBR(メイン1)と併用できるのがとても強力。 機動力を活かしてメイン射撃2を狙い、ヒットすればそれで良し、躱されてもブースト優位を作り他の武装を刺す…という流れがゼロの立ち回りの基本となる。 近接において敵の格闘択を封殺できるサブ、横移動を取れ中距離の要となるロリバス、 ハンブラビのような変形を活かした攻め・逃げ性能、格闘機に届かずとも劣らない格闘、1出撃に1度きりだが未だ有用なゼロシステムなど高性能な武装が目白押し。 ゼロシステムは基礎性能が高いゼロの立ち回りを補強する強力な武装だが、格闘中は誘導を切っていないなど癖も強い。 さらに1出撃につき1回限りなので、よく使い所を考えて活かしていきたい。 メイン射撃2→前格など、ダメージを底上げする手段が非常に多い。 しかし相手が近距離が主戦場の格闘寄りの場合などは、無理に近接で押し付けるよりも、中距離からじわじわ詰ませていくことも重要。 アップデートで強みを取り戻したロリバス、本作で有用性が見出された変形移動ゲロビなどを駆使して、強引な崩しや割り込みを狙いたい。 EXバースト考察 「ウイングゼロが⾒せた未来から、俺が選んだのはこれだ!」 専用の補正パターンを持つ。各補正率は全体的にやや控えめの部類。 Fバースト 格闘攻撃補正+7% 防御補正-10% 前格闘などから300越えのダメージやブースト回復量が多いのが特徴。 今作では耐久低下が全機体に施され、格闘で大逆転などもE覚醒により難しいので 格闘を無理に振らなくてもいいゼロがこの覚醒を選ぶメリットはさほどないが、メイン2→格闘が決めやすくなる。 機動力強化も美味しく、格闘Cを後ろ盾にしたメイン1の押し付けも決定力が高い。 Eバースト 防御補正-25% 半覚で抜けられ、斜めステップ、高い防御補正、ブースト回復量5割程度とゼロの立ち回り補助のような覚醒。 特に半分溜まれば抜けられるため1回目の覚醒を早めに使うことができ、1試合で3回覚醒が可能。 攻撃に補正は掛からない代わりに防御には高く掛かる事から、後落ちに切り替えた後で不意に高火力を貰っても生存しやすい。 Sバースト 射撃攻撃補正+10% 防御補正-10% 強力なBRを連射できるので低リスクに攻めやすい。 ゼロシステムがあるのでS覚醒のブースト回復量でも反撃されにくく、またゼロシステムで飛ばせてから覚醒すればさほど気にならない。 E覚醒とは違い3回覚醒するのは難しいがゼロのダメージレースをさらに有利にできるのでオススメの覚醒。 ただ、ゼロシスが無いときはブースト回復を始めとした足回りの弱点が目立つ。 メインの近距離の制圧力は圧巻だが、その距離まで近寄るための特殊移動などは無く素の機動力で詰めなければならない。 アメキャンのような挙動は得られないので落下を挟みづらく、敵相方からの攻撃を無視することができない。メイン弾数の少なさも随所で悪目立ちする。 欠点は多いがケアは十分可能、対策を詰めて使っていこう。 僚機考察 ゼロの射撃性能は「弾幕」という視点で見ると3000の中でもかなり低い。 これはゼロ自身が立ち回る上ではさほど気にならないが、射撃牽制力の低さにより、相方の負担が非常に大きい。 よって ゼロが目の前の敵に集中できる、疑似タイが強い機体 ゼロに欠けている手数が補える、弾幕が張れる機体 これを満たしている機体を選んで組みたい。 どちらのケースでも生存力は一番重視しよう(特に後者を選ぶ場合)。 コスト3000 ゼロシスで延命できるため、他の万能機よりは0落ちを狙いやすい。 ただ弾数と射程的に後衛はあまり面白くないので、格闘機以外であれば前衛担当が無難か。 コスト2500 今作の僚機有力候補。 コスオバの面から両前衛は難易度が高いので、相方はEバーストがいいだろう。 ジ・O 両前衛・疑似タイマンに強く、相方先落ちも視野に入る。 射撃が薄いので、行儀よくやるよりは分断して強みを押し付けた方がいい。 アルトロンガンダム 原作コンビ、両前衛向き。 高い機動・自衛力はあるのだが、あまり後衛らしい動きは得意ではないので先落ちをどちらにするかは相方と要相談。 また格闘性能が頼りなく、安易に先落ちをさせ辛いので、相手の構成を見て戦法を考えていきたい。 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) こちらはTV版だが一応原作コンビ。 ヘビアの弾幕をこちらの射撃で消してしまう事もあるが、ステップを強要させて前線のゼロを働かせやすいのは美味しい。 相方のカットはヘビアは不得手なので、基本的には中距離でのガン待ち戦になるだろう。 助けてもらう事に期待はできないので、原作通りいい意味で連携能力がないGチーム特有の戦争を見せてやろう。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) ヘビアと同じく微妙にずれてはいるが原作コンビ。割と様々な戦法が取れる。両前衛で突撃する事も一応可。 お互い誘導切り武装を持つためタイミングを合わせて一気に追うのも良い。 バルカンやアシスト等で動いた相手をゼロのCSで刺すというオーソドックスな前衛後衛の戦い方もできる。 ガンダム試作3号機 ザ・弾幕機。 3号機の弾で動いた敵をゼロが取っていく形になる。 ヘビアほどではないが、こちらもカットやゼロ片追い展開が苦手なので、出過ぎないように注意したい。 コスト2000 安定ペアだが、今作では力不足が目立つ。 汎用機よりは一芸に優れた機体を選びたい。 ギャン 自衛力と疑似タイ力がとても高い相方。 ギャンは相方を救助するのが不得手だが、相手がなんであろうと逃げに入ったらそうそう負けないゼロは自分で何とかできるのが美味しい。 ギャンが狩れる方に好きなように張り付いて、違う方をゼロが足止めするといった疑似タイゲーも強い。 ガンダムサンドロック改 原作コンビ。大雑把に言えばギャンの亜種。 ギャンに比べて手数が多く、ゼロと一緒に敵を追い回す展開に強い。 擬似タイ性能も高めだが、流石にギャンほどではないので、貼り付く相手はよく考えよう。 ガンダムデスサイズヘル こちらは列記とした原作コンビ。EW版に比べると押しは弱くなるが、格闘判定の強さなどは健在なので、ゼロ側次第ではコスパが良いコンビに。 クローク換装がないという以外、誘導切りによる生存能力の高さはほとんど据え置き。 その分こちらはラインをあげないと攻め手が一気に減るので、なんとかこちらがチャンスを繋いでいきたい。 ガンダムヘビーアームズ改 こちらも本当の原作コンビ。 EW版と違うのは、ヘビア側のメインがゼロの攻撃に消されないため、セットプレイの幅がやや広いこと。 それ以外はヘビア側の性能低下が顕著過ぎて、ゼロ側の負担が非常に大きいコンビとなる。 ラインを下げすぎず、かといって無理に上げることなく、EW版以上に絶妙な距離感を保つことが求められる。 ガンダムAGE-1 2種の格闘形態を持つ。疑似タイが強いというほどではないが、スパローの闇討ちやタイタスの火力は光るものがある。 相方が前進できるようラインを上げ、闇討ちを演出していきたい。 ノーマルを抱えての射撃戦は程ほどに。 コスト1500 事故。ゼロの生き残りやすさやが裏目に出るコンビ。 先落ち、後落ち、0落ちどれが正解か的確に判断して対応しよう。 外部リンク したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.1 したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.2 したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.3 したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.4 コメント欄 NN前265じゃなくて165 -- 名無しさん (2021-06-16 17 35 01) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/124.html
正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO パイロット:ヒイロ・ユイ コスト:3000 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力[射CS後] 備考 メイン射撃1 ツインバスターライフル 6 75 横に広いが弾が少ないBR メイン射撃2 ツインバスターライフル【移動照射】 [38~144] 格闘キャンセル可能な移動撃ちゲロビ 射撃CS ツインバスターライフル【チャージ】 - - チャージ成立で次に使用する一部武装の性能変化 格闘CS ゼロシステム始動 100 - 3秒間誘導を切る サブ射撃 マシンキャノン 60 8~124 拡散する機関砲 射角が狭い レバーN特殊射撃 ツインバスターライフル【照射】 1 35~212[38~231] チャージ時は爆風が付く レバー横特殊射撃 ローリングバスターライフル 1 130[160] 照射しながら回転チャージ時は威力が増加 特殊格闘 急速変形 - - レバー入れで挙動変化 変形 名称 弾数 威力[射CS後] 備考 変形メイン射撃1 ツインバスターライフル 6 65~121 ダウン属性 MS時と弾数共有 変形メイン射撃2 ツインバスターライフル【照射】 [40~164] 移動撃ち可能な照射ビーム 変形射撃CS ツインバスターライフル【チャージ】 - - 通常時と同様、変形時も使用可能 変形格闘CS ゼロシステム始動 100 - 変形中は足を止めずに発動できる MS時と弾数共有 変形サブ射撃1 ツインバスターライフル【狙撃】 1 130 新規モーション変形を解除して単発ダウン射撃 変形サブ射撃2 ツインバスターライフル【狙撃照射】 [28~184] 新規モーションチャージ後はこちらになる 変形特殊射撃 ウイングバルカン【急速接近】 1 8~86 新規モーションバルカンを撃ちながらの特殊移動 変形特殊格闘 急速変形解除 - - レバー入れで挙動変化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→突き NNNN 212 前と後派生あり 派生 斬り抜け N前NN前NNN前 118165194 受身不可で打ち上げる 派生 逆袈裟 斬り上げ 袈裟斬り→薙ぎ払い N後NNN後NNNN後N 208234248 動かないが高火力 前格闘 突き刺し 蹴り上げ 前 172 ダウン引き起こし特性あり 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→シールド突き 横NN 180 シールド突きは2hit 派生 斬り抜け 横前横N前 113160 N格と同様 派生 逆袈裟 斬り上げ 袈裟斬り→薙ぎ払い 横後N横N後N 203229 N格と同様 後格闘 斬り上げ→飛び込み叩きつけ 後N 197~ 2段目はバウンド高度によりダメージ変化 BD格闘 斬り抜け→逆袈裟→袈裟斬り BD中前NN 178 伸びが優秀 変形格闘 薙ぎ払い 変形中N 100 受身不能ダウン バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 俺は…俺は死なない! 3ボタン同時押し 294/295/298/282 打ち上げてツインバスターライフル照射 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃1】ツインバスターライフル 【メイン射撃2】ツインバスターライフル【移動照射】 【射撃CS】ツインバスターライフル【チャージ】 【格闘CS】ゼロシステム始動 【サブ射撃】マシンキャノン 【レバーN特殊射撃】ツインバスターライフル【照射】 【レバー横特殊射撃】ローリングバスターライフル 【特殊格闘】急速変形 変形【変形メイン射撃1】ツインバスターライフル 【変形メイン射撃2】ツインバスターライフル【照射】 【変形射撃CS】ツインバスターライフル【チャージ】 【変形格闘CS】ゼロシステム始動 【変形サブ射撃1】ツインバスターライフル【狙撃】 【変形サブ射撃2】ツインバスターライフル【狙撃照射】 【変形特殊射撃】ウイングバルカン【急速接近】 【変形特殊格闘】急速変形解除 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→突き【通常格闘/横格闘/後派生前派生】斬り抜け 【通常格闘/横格闘後派生】逆袈裟 斬り上げ 袈裟斬り→薙ぎ払い 【前格闘】突き刺し 蹴り上げ 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→シールド突き 【後格闘】斬り上げ→飛び込み叩きつけ 【BD格闘】斬り抜け→逆袈裟→袈裟斬り 【変形格闘】薙ぎ払い バーストアタック俺は…俺は死なない! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/02/19 ダメージを更新 19/05/30 アップデートによる変更を反映 更新 19/07/17 コンボを追記・修正 解説 攻略 『新機動戦記ガンダムW』より、ヒイロ・ユイが駆る後期主役機。ウイングら5機のガンダムのベースとなった超高性能機。 コストを度外視した性能にパイロットが追従できるよう、安全性を省みず乗り手に機体を追従させるゼロシステムを搭載した。なおEW版とはパラレル関係の同機体。 CSによってメイン射撃・特射・変形メイン・変形サブの性能を切り替えながら戦う可変万能機。 相変わらずBD速度は平均的だが、旋回がよくEW版のような慣性のクセもなく扱いやすい。 アップデートにより、急速変形が大幅に強化されたことで総合的には上位の足回りを得た。 以前は誘導する射撃の弾数不足という明確な弱点があり結果としてゲロビに頼る機体であったが、現在は変形サブ1の存在によって多少はカバーが効くようになった。 また試合時間の多くを照射メインに頼る都合上、格闘機に崩されやすいという点も、強力な変形行動を手に入れたことで大きく補強された。 その他、近接封殺のマシンキャノンやローリングバスターライフル、変形移動ゲロビ、アプデで手に入れた変形からの攻めなど、独自の攻め手を持つ。 これらを誘導切りのゼロシステムと共に扱い、コツコツと低リスク中リターンの手を繰り返して場を詰めていくのが得意。 弱点は未だにメイン射撃の依存度が高く弾が切れやすいこと、所謂急速落下やアメキャンの類が無いこと、近距離で戦う事になりやすい割に耐久が低い事。 誘導切り持ちの常として耐久値が低く、近接で戦うゼロにとってはかなりシビアなリスク管理が求められる。 今まで通り近~中距離での立ち回りの強さを活かしてしっかりと読み勝ちを積み重ねるのが基本。 しかし今作では照射メインを軸にした真っ当な読み合いだけでなく、尖った変形性能を活かしたヒット&アウェイ戦法も織り交ぜる必要がある。 相方を前に出して後ろからのダメージを稼ぐ、という戦術があまり成り立たないので、相方の自衛力も必要。 丁寧な立ち回りと読み合いを破壊する変形行動の二面により敵を圧迫し、己の生きる意味に決着をつけよう。 勝利ポーズは3種類。 通常時 分離したツインバスターライフルを左右に向けるロリバスのポーズ。 ゼロシステム発動中 合体状態のツインバスターライフルを右手に持って上に向けて掲げる。カトルが搭乗した時に見せたポーズ。 覚醒技中 合体状態のツインバスターライフルを右手で構える。フルブの機体選択ポーズ。 敗北ポーズは何も持たずに自爆する。 GVSの新録が流用された今作では台詞変更が多く、特にEWゼロにないTV版後期のものが多数追加された。 キャンセルルート メイン射撃1→N特射、横特射、特格 メイン射撃2→BD格闘を除く格闘 変形メイン1→変形サブ、変形特射、変形特格 変形メイン2→変形特格 変形サブ1→両特射 変形サブ2→BD格闘を除く格闘 変形特射→変形格闘、変形特格 MBONからの変更点 格闘CS 開幕弾数0に。使い捨て式からリロード式に変更(25秒)。 N特射とレバー入れ特射の弾数が独立した。 変形ゲロビ共通の仕様変更で発射前に溜めが入るようになった。変形時の旋回性能・燃費向上。 サブ射撃に上下の射角が追加。 19/5/30 アップデート詳細 【共通】 ロックオン距離延長 メイン射撃 弾数増加(5→6)。 【MS時】 特殊射撃 慣性追加、発生速度向上、クールタイム緩和。(3秒→1秒) 特殊格闘 新規モーション追加。 前特殊格闘 旧N特殊格闘が移行。 N格闘 追従性能、発生速度、テンポ向上。 前格闘 ダメージ上昇。(合計ダメージ:163→172) 横格闘 追従性能、発生速度向上。 後格闘 2段目の落下距離伸長。ダメージ、補正率変更。 格闘後格闘派生 テンポ向上。ダメージ上昇。(N格1段目からの合計ダメージ:179→208) 【変形時】 メイン射撃 発生・誘導強化。サブ射撃へのキャンセルルート追加。 サブ射撃1 新規追加。 サブ射撃2 新規追加。射撃CS使用時はこちらに。 特殊射撃 新規追加。実弾を連射しながらの急速接近。 前後特殊格闘 新規追加。旧特殊格闘は横特殊格闘に移行。 射撃武器 【メイン射撃1】ツインバスターライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 連結状態のバスターライフルからビームを発射する。 見た目は左右2連装だが判定は1発なのでダメージはぶれない、純粋に横に太いBR。 6発しかないので無駄遣い厳禁だが、リロードは普通なので他の武器を組み合わせて戦えば十分に維持可能。 特格経由で変形格闘へ繋げられるので、近距離ではズンダより格闘を絡めた動きを狙いたい。 太さを活かし、特に近距離で相手の行動を縛りやすいのが最大の強み。 その太さからステップやフワステの初動を狩りやすく、使い勝手の良い武装となっている。 接射が単純に強く、安易な生格に耐性がある。 優秀なこの武装とメイン射撃2による照射と二本柱にして敵を攻め立てるのがTVゼロの基本となる。 【メイン射撃2】ツインバスターライフル【移動照射】 [弾数 メイン射撃1と共通][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(0.6*5)][補正率 35%(-13%*5)] 射撃チャージで武装が切り替わっている時に使用可能。 オーソドックスな移動撃ち可能な照射ビーム。 EW版に比べて発生 銃口補正は劣るが太さと射角と弾速で勝る。 ただFBで実装されてMBで落とされて以降は特に左右の射角が狭まっており、安易な横BD食い狙いの接射はリスクが高い。 反面上方向には未だに強く、めくりあげるような感覚で放てば期待値が持てる(ただしキャンセル格闘であらかじめ追っていないと追撃が安定しづらい)。 各種格闘にキャンセル可能。 射撃から格闘にキャンセルできる機体は増加傾向にあるが、照射からキャンセルできるのはまだ希少な部類。 しかも上記の特性上「太いが動く相手にはフルヒットしないことも多い」という性質が逆に前格と大きくシナジーしており、 他の機体ならカス当たりで終わった所に前格で追撃を狙うことで直撃よりも高いダメージを押し付けていけるのが本機の個性。 発生が遅いため、発射前に最速キャンセルすると弾が出ず、メイン2を維持できる。 読み合いに一役買うので出来るようになって損は無い。 弾数節約・着地取り・近距離押し付けと、幅広く活躍するこの機体の生命線なので、常にチャージしていく気構えでもいい。 しかし中距離以遠や守りの面では射程が長くよろけをとりやすいメイン1に劣る為、BRとの違いを理解して使い分けたい。 【射撃CS】ツインバスターライフル【チャージ】 [チャージ時間 3秒][属性 換装] 「寸断する……!!」 ツインバスターライフルを使用する武装の性能を切替・強化する特殊チャージ武装。 変形中もチャージ可能で、ゲージ状況も引き継がれる。 ボタンを離して何かアクションをするのではなく、チャージ完了と同時に自動的に武装が切り替わる仕様。 チャージ完了後はツインバスターライフルの銃口にビームエフェクトが発生するので、相手側から見てもチャージ完了のサインは分かる。 対応するのはメイン射撃・特殊射撃・変形メイン・変形サブ。 性能変化した武装を使用すると解除される。個別に切り替わるわけではないため、チャージの状態は常に把握しておきたい。 スサノオやブレイヴの入魂と違い対応する武装が限定されており、なおかつ時間制限が無く、武装を入力しても発射前にキャンセルすれば強化状態を維持できるのが利点であり強み。 【格闘CS】ゼロシステム始動 [チャージ時間 2秒][リロード 25秒][クールタイム 10秒][持続 3秒][属性 ジャマー] 「応えろ、ゼロ!」 赤い模様が入った青い球状のエフェクトを展開し、一定時間誘導を切るジャマー系武装。 展開時は足を止める。 時間経過の他、よろけやダウン状態で解除。 似たような効果のハイパージャマーやミラージュコロイドと比べると持続時間が非常に短く、また途中で解除できないのが違い。 発動中は常時誘導を切っているが、被弾時のダメージは1.5倍になる。また自機のコマンド動作中は誘導を切らないことに要注意。 単発ではよろけが発生しない武装(マシンガン等)を被弾すると、よろけるまでは解除されずに1.5倍のダメージを連続で受け続けるという弊害が生じるので注意。 また誘導を切っていても当てられるムチ・置きゲロビなどの範囲攻撃持ちには用心して使っていきたい。 効果時間は短いが、ロックを欲しがる3000がこのタイプの誘導切り武装を持っているのは強力で攻守両面で有用。 本作では開幕使用不可になった代わりにリロード式に戻り、加えて発動時に前行動の慣性を引き継ぐようになった。 開幕使用ができなくなったため、戦闘開始時や再出撃直後の攻防では頼れなくなった。 一方でリロード可能になって複数回使えるようになったため、長生きするほどよりゼロシステムを狙うチャンスも増えてくる。 メインからずらし押しで格CSを溜め始める際に、メインCSをチャージしてメイン2の照射になっている場合は 普通に入力するとキャンセル格闘が出てしまうが、キャンセルルートには無い特格入力をする事でメイン2照射を止めずに格CSを溜め始める事が可能。 【サブ射撃】マシンキャノン [撃ち切りリロード 6秒/60発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.25/1hit][補正率 -3%/1hit] 両肩からマシンキャノンを発射。1クリックで10発、長押しで30連射する。 一応移動撃ち可能だがかなり射角が狭く、ほとんどの状況で足を止めて使用することになる。 GVSの変更を受け継ぎ、今作では上下にも射角が向くようになった。特にミリ殺しで役立つ。 連射力が非常に強力で、直撃すれば長押し1回で強制ダウンまで取れる。 だがやたらと散らばる特性からよっぽど密着して撃たないと強制ダウンは非現実的であるため、実際にはこれでよろけを取って他の択で追撃をかけることを前提にしたい。 過去作に比べて集弾性などの弱体面が分かりやすいが、未だに優秀な近接択。 攻めにも守りにも使うことになるTV版ゼロの頼れる相方なので使い方はしっかり学んでおきたい。 ヒットストップとダウンの取りやすさからスーパーアーマーの格闘も迎撃できる。 連射中は銃口を直し続けるため、相手の誘導切りのメタにもなっている。 起き攻めないしは起き上がりでゼロがこれを狙うのは相手にも読めるため、あまりにも固執しすぎると簡単に対応される。 素直に太いメインで迎撃する択も忘れないように。 着地時に振り向きなしでサブを出せると着地硬直を上書きする小ネタがFBからあるが、射角が非常に悪い為近距離では使い辛い。 またステキャン中に撃つとかなり振り向きづらいというあまり利用されない仕様もある。 【レバーN特殊射撃】ツインバスターライフル【照射】 [撃ち切りリロード 15秒/1発][クールタイム 1秒][属性 照射ビーム(+爆風)][ダウン][ダウン値 5.0(0.5*10)][補正率 10%(-9%*10)] 「ターゲット……ロック!」 足を止め、連結状態のツインバスターライフルを両手で構えて繰り出す照射ビーム。 今作ではロリバスと弾数が分けられ使いやすくなった。 ゲロビとしては発生が良好だが、それ以外の性能は並。アップデートで慣性が乗るように。 チャージ状態では一転、威力・太さが純粋に強化される他、着弾地点に爆風を発生させる強力なゲロビに。 特に太さはこの発生のゲロビとしては破格であり、慣性が乗ることもあって近距離での押し付けも強力。 今作でのゼロの新たな切り札であり、可能な限りチャージ状態で使っていきたい。 【レバー横特殊射撃】ローリングバスターライフル [リロード 18秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 %] 「敵を一掃する」 分離したバスターライフルを両手に構え、左右にビームを照射しながらその場で回転して周囲を薙ぎ払う。 1回転強回るため同じ方向に最大3回攻撃判定を振り回せる。ただし補正は重く、複数ヒットしてもダメージは伸び悩む。 レバー右入力で時計回り、左で反時計回りに回転する。 チャージ状態では威力増加に加えてビームが太くなる。 覚醒時にもさらに太くなるボーナスがあるようだが、詳細は要検証。 回転中には本体にもダウン属性の格闘判定があるが、ビーム部分より威力は低い。 直接当てることより、ビームの合間をくぐって格闘を刺しに来た相手を迎撃できれば御の字といった立ち位置。 入力時の敵位置に対して角度を付けて発射するため、最速に近いロリが自然と可能。 EW版と異なり回転が遅いが、向こうはメインが使いづらくなる射撃CSなのに対し、 こちらは特射に割り当てられている分、敵のBDを追いかけて重ねるような当て方がやりやすく、発生からの瞬時当ては格段にやりやすい。 単発火力の高さから、メインズンダや格闘コンボの〆に出すことでダメージの水増しも図れる。 照射と言っても赤ロックギリギリ程度までしか伸びないため、空振りすることの無いよう距離感はしっかり把握しておきたい。 【特殊格闘】急速変形 「ネオバード形態へ移行する」 ネオバード形態に変形する。レバー入れで様々な動きをしながら変形できる。 どの動きもブースト効率が良く、動作も早めでこの手のワンタッチ変形の中では非常に強力。 アップデートで多数追加された変形専用武装を使いこなす上でも重要なコマンド。 N特格 誘導を切りながら大きく上昇しつつネオバード形態へ変形する。 回避に最も長けているにもかかわらず、最もBG消費が軽い。 少ないブーストで大きく動きつつ誘導を切りながら移動するため、相手の射角をいじるように飛び回ると非常に捉えられづらい。 N特格→横特ループは連続で誘導を切りながら上空へ逃げる凶悪な逃げムーブ。 前述の通りBG消費も軽いため、追いつかれそうになってもアドリブが効くのも強み。 明確に強行動なので活かし方を覚えるのは扱う上で必須。 軸が合うと関係なく被弾してしまうが、高度さえ異なれば逃げが成り立ちやすい。 前特格 前進しつつネオバード形態へ変形する。アップデート前のN特格。こちらは誘導切りなし。 誘導切りが無いにもかかわらず、最もBG消費が重い。 あまり高度を変えずに進撃したい場合はこちらの出番だが、余程のことが無い限り横特でいい。 初速が速く、ハンブラビの急速変形と似た扱い方ができる。 メイン1からキャンセル可能だが、メイン2からはキャンセルできない。 メイン1からのキャンセルは有用だが、ブースト消費が多くやや燃費が悪い。 とはいえ未だに変形格闘を疑似的なズンダとして使ったり、ゼロシステムを絡めたセットプレイとしては扱える。 横特格 高度を維持したままレバー入力方向に変形しつつ移動し、L字を描くように回り込む。 前特よりはこちらを。 変形 通常の変形動作も十分に優秀。 こちらはブースト消費が非常に少なく、よく滑る。 特格のものより初速が控えめだが、それでも本機のBDより速く、何よりも前方向以外へ進めるのが最大の利点。 変形中は速度に優れるタイプで、マシにはなったが旋回は依然平均以下なので注意。 変形攻撃を当てたいなら、ホーミングダッシュを利用するか中距離で可変したらすぐ射撃を押し付けて危険距離一歩手前で解除… といった一撃離脱の形で可変していくことになる。 後ろ変形→解除→後ろ変形のループは高い逃げ性能を発揮し、ブーストもそれほど消費しないので、変形解除後の着地のフォローもかなり余裕がある。 【変形メイン射撃1】ツインバスターライフル [弾数 メイン射撃と共通][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(1.0*2)][補正率 70%(-15%*2)] 両翼にマウントされたバスターライフルからビームを発射する。 通常メインと違いダウン属性で、左右で判定が分かれている。片側65ダメージ。 直撃威力がMSメインより高いため、特格キャンセルでズンダに混ぜていくのもあり。 にもかかわらずダウン値がフルヒットでもBR1発と同程度で、やや難しいがS覚醒ならメイン3発で280近い高火力を一瞬で出せるので、S覚醒を選んだならば狙ってみたい。 変形射撃の性質として、緑ロックで「撃った時に敵がいた所」に向かっていく性質があるので、砲身から曲がるように弾を撃てる。 アプデで誘導が上がり、偏差射撃としても赤ロック射撃としても悪くない手となった。 【変形メイン射撃2】ツインバスターライフル【照射】 [弾数 メイン射撃と共通][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.7(0.95*6)][補正率 22%(-13%*6)] 機体正面から進行方向に照射ビームを発射する。フルヒットで強制ダウン。 射程限界は赤ロック限界より少し長い位。 変形ゲロビの常として、撃ちながら旋回や上昇・下降をすることで発射方向を急激に曲げることができる。 撃った後に特格で急速変形解除ができるのが本機の強みで、反撃が予測出来る場面でも強気に撃つことができる。 また他の機体の変形照射と異なり、予めチャージしておけば変形直後に撃てるのも強力な独自性。 全体調整で発生が遅くなり、盾はかなり間に合いやすくなった。 もともと弾速も早くはないが、やはり空中の敵を取れるのは大きく今作でも一定のプレッシャーは持つ。 移動位置を予測して使う事で着地取りだけでなく、攻めでも迎撃でも空中にいる敵の薙ぎ撃ちもできるので、習得しておくと特に終盤でのミリ殺しに役立つ。 ただこれに固執してゲームメイクできるほどの性能は無いので注意。 【変形射撃CS】ツインバスターライフル【チャージ】 [チャージ時間 3秒][属性 換装] MS時と同じ。 チャージ状態はMS・変形でも共有するため、変形解除後を見定めて行動するなら変形しながらチャージすることも考えたい。 【変形格闘CS】ゼロシステム始動 [チャージ時間 2秒][リロード なし][クールタイム なし][属性 換装] 変形中は止まらずに使用可。こちらもCSゲージを共有している。 足を止めないものの内部硬直が長めで、発動してから1秒程は武装を出せない時間がある。 変形中に始動するどうかはともかくとして、ゼロシスでこちらを一旦無視した相手に変形特射で追いすがれるため相性はよい。 【変形サブ射撃1】ツインバスターライフル【狙撃】 [撃ち切りリロード ?秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6?][補正率 --%] アプデ新規追加武装。即座に変形解除しつつ片手持ちで単発ダウンのビームを撃つ。 変形を経由しないと撃てないが、通常メインよりやや太くて弾速も良く一般的な単発CSに近いイメージで使える。 多少慣性は乗るが足を止める。弾の性質はカテゴリ相応だが、銃口はかなり良く他の武装では厳しい射角でも太さもあいまって当てやすい。 また誘導も優秀(特に上下)で、相手の慣性ジャンプ頂点あたりで撃つとえげつない曲がり方をする事がある。 上記性質から近距離で銃口を活かした押し付けや、中遠距離で撒くように使うと機能しやすい。 誘導が効く弾がメインと非共有で使えるということでゼロにとってはありがたい追加。 メインが無い時など覚えておくと役立つ場面は多い。 前横特変形から格闘コンボに組み込むのも良いが、ブーストは食いやすいので注意。 特射にのみキャンセル可能。特格でケアできないので注意。 【変形サブ射撃2】ツインバスターライフル【狙撃照射】 [サブ1と弾数共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] アプデ新規追加武装。射撃CSによってこちらに切り替わる。 変形サブ1と同じ片手持ちスタイルでの照射ビーム。フルヒットでも非強制ダウン。 特射よりも各種性能は低く、チャージ状態だが爆風も発生しない。 こちらは格闘へキャンセル可能。近距離で当てれば前格闘での追撃が狙えるが、同じチャージで使うならMSメイン2の方が押し付けやすいのでやや扱いづらい。 銃口補正自体は目覚ましいものがあるので、意表を突きたいときに使えることもある。 【変形特殊射撃】ウイングバルカン【急速接近】 [撃ち切りリロード ?秒/1発][属性 実弾][2hit強よろけ][ダウン値 2.4(0.2*12)][補正率 64%(-3%*12)] アプデ新規追加武装。 シールドに内蔵されている機銃を連射しつつ急速接近する。距離によって最大12連射。 ここから変形格闘にキャンセル可能で、この時に再度誘導がかかる。 レイダーの変形特射射撃派生に似ているが、変形格闘の性能の高さから得られるリターンは格段に上。 動作がかなり速く中距離から一瞬で格闘距離まで詰められ、見られていない敵への急襲能力が非常に高い。 また連射するバルカンの性質も修正前の変形サブとは全くの別物。 着地取りを狙えるレベルで弾速・誘導ともに良く、連射が早いためよろけを一瞬で取れるのも光る。 ここからの変形格闘は強力だが、真っ直ぐ相手に向かうため見られていると簡単に射撃で迎撃される。 やはり主に闇討ちや立ち回りのアクセントに生かしていきたい。 【変形特殊格闘】急速変形解除 大きく動きつつ変形を解除する。レバー入れで挙動変化。 自然変形解除自体もよく動くがこちらはベクトルを変えて横や下に動きつつ誘導も切れる。 N・前・後特格 アプデ新規追加モーション。 変形解除しつつ真下に降下する。誘導切りあり。 およそ5機分の高度から接地可能。高度を合わせたモーションなら後半部分での接地から地上ステップでズサキャン可能。 逆に低空で使用すると硬直が長くなるためBDキャンセルや盾でケアしたい。 同じく誘導切りのあるMS時のN特格と併用する事で高い逃げ性能を発揮する。 横特格 入力方向にバレルロールしながら変形解除する。誘導切りあり。 硬直が長い代わりに動作は機敏かつ長距離を移動し、BRは勿論範囲系武装も反応さえできれば簡単に避けられる。 特格の変形は硬直が多少あるのか特格→特格はすぐには出ないので注意。通常変形ではすぐ出せる。 特に変形CSのフォロー役としての出番が多く、発射→ヒット後即特格で回避と器用に攻めていける。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→突き サーベルで斬る4段格闘で、最終段の突きは多段ヒット。最終段で視点変更。 回り込む横と、拾い直しの前に比べるとやや特色が少ない。 アップデートにより伸びと攻撃テンポが上がってはいるが基本的にはコンボ用。 ダメージ自体は横や前より高いが、後格闘のほうが伸びる余地が大きい。 1~3段目から前・後派生、後派生からは更に前派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 162(53%) 55(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 突き 212(41%) 25(-3%)*4 3.5 0.3*4 ダウン 【通常格闘/横格闘/後派生前派生】斬り抜け 受け身不可で打ち上げる斬り抜け1段。視点変更なし。 威力が低い割に補正率が高めに設定されており、追撃してもダメージは伸びないためおおむねカット耐性 片追い用。 N4段目がフルヒットしない状況ならダメージ伸ばしになるが、それなら後派生を狙うほうが良い。 OH時は一端これを当てて着地し、ダウンした相手を前格闘で追撃する動きもできる。 【通常格闘/横格闘後派生】逆袈裟 斬り上げ 袈裟斬り→薙ぎ払い 最初の入力で低威力の3連斬り、追加入力で強制ダウンさせる薙ぎ払いで〆。全段視点変更。 ダメージ伸ばし用の択だが効率は悪く、主に拘束やコンボの〆に使う。 こちらもアップデートにより攻撃テンポが上がった。 3連斬りから上記の前派生に派生できる。 動作時間はほぼ変わらない上に当然コンボ火力は落ちるので少しでも拘束時間が欲しい時くらいしか用途が無く、暴発注意。 前後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN 横 横N N・横 NN・横N NNN ┣前派生 斬り抜け 118(60%) 165(45%) 194(33%) 113(60%) 160(45%) 60(-20%) 2.7 3.0 3.3 1.0 縦回転ダウン ┗後派生 逆袈裟 94(75%) 146(60%) 178(48%) 89(75%) 141(60%) 30(-5%) 1.75 2.05 2.35 0.05 よろけ 斬り上げ 121(70%) 167(55%) 195(43%) 116(70%) 162(55%) 35(-5%) 1.80 2.10 2.40 0.05 よろけ 袈裟斬り 149(65%) 189(50%) 213(38%) 144(65%) 184(50%) 40(-5%) 1.85 2.15 2.45 0.05 よろけ ┣2段目 薙ぎ払い 208(--%) 234(--%) 248(--%) 203(--%) 229(--%) 90(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン ┗前派生 斬り抜け (%) (%) (%) (%) (%) 60(-20%) 2.85 3.15 3.45 1.0 縦回転ダウン 【前格闘】突き刺し 蹴り上げ 掴み属性の突きから多段ヒットする串刺し突進で前に押し出し、最後にサマーソルトキックで打ち上げる。 1入力で全て出し切るタイプの格闘。視点変更なし。 初段は掴みなのでこれで強制ダウンさせると落下する。 ダウン引き起こし属性を持ち、ダウンした相手を掴んでダメージを入れることが可能。 発生・判定に優れ、引き起こしとキャンセルのおかげでメイン射撃2との相性が抜群。 しかし伸びは特に良いわけでもなく、距離によっては繋がらない。 あくまでも近距離で射撃を引っ掛けてからの格闘である事を留意する必要がある。 本機の代名詞にして持ち味となる格闘。 悪くない威力効率の上串刺し部分で大きく動くため、コンボに迷ったらとりあえずこれを入れるといい。 繋ぎ方を工夫すれば出し切りからほぼ全ての攻撃に繋げられるので、コンボのパターンが多彩なのも嬉しい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 掴み 突進 117(68%) 10(-2%)*6 1.7 0 掴み 蹴り上げ 172(53%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→シールド突き 薙ぎから斬り返し、シールドの打突ギミックで2段攻撃を繰り出す3段格闘。3段目から視点変更。 発生・判定は平均よりやや優れる程度だが回り込みが強烈で、アップデートで伸びも強化された。 メイン射撃2からのキャンセルもできるため、接近戦での読み合いでは非常に頼れる。 浮かせる挙動で撃てばカスヒットから当てに行けるため、前格闘だけに固執せずに使いこなしたい。 1・2段目からN格同様の前・後派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 盾突き 144(60%) 35(-5%) 2.1 0.1 よろけ 突き出し 180(53%) 60(-7%) 3.0 0.9 ダウン 【後格闘】斬り上げ→飛び込み叩きつけ 斬り上げで浮かせた相手を飛び込斬りで追撃し地面に叩き付ける2段格闘。2段目で視点変更。 原作7話でウイングガンダムがノベンタの乗るシャトルを撃墜した際のオマージュか。 初段で強制ダウンを奪うと2段目を空振りするが、そのまま降下する。 斬り下ろしは掴み属性で相手もろとも地面まで降下し、出し切りでバウンド。 そのためどんな状況で当てても追撃難度を一定化させやすく、威力も高いためコンボパーツとして非常に優れる。 アップデートにより2段目の斬り下ろし部分が高度に応じてヒット数が増えるようになった。 確認された最大値で352ダメージ。 状況次第ではどんな格闘よりも高い威力を叩き出せるワンチャン択となったため、特に高飛びを追う際は狙ってみたい。 空中でならメイン2からも狙いやすい。 浮かせ効果のある前格や変形格闘との組み合わせも悪くない。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 飛び込み斬り 100(62%) 50(-18%) 1.7 0 掴み 斬り下ろし 154~?(53~?%) 30(-3%)*3~? 1.7 0 掴み 叩きつけ 197~?(38~?%) 80(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【BD格闘】斬り抜け→逆袈裟→袈裟斬り 斬り抜けで打ち上げた後に追いかけて2段斬りを行う。最終段で視点変更。 初段はエピオンとの斬り合いの再現。 変形格闘を除き伸びが最も良く、覚醒時は覚醒技の初段並に伸びる。 初段は斬り抜けだが2・3段目は動かないのでカット耐性はそれほどでもない。 出し切りから前虹ステからの変形格闘で拾える。 純粋に伸びが良いため、攻め込みの際は主力択として使える。 初段威力も悪くない値で、メイン2発から初段を当てて打ち上げる動きも優秀。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 逆袈裟 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 袈裟斬り 178(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【変形格闘】薙ぎ払い 変形を解除して突進しつつ一閃。受け身不可の打ち上げダウン。 変形時の初速が速い事もあってかなり伸び、発生・判定・ダメージも優秀。 横特格→変形格闘なら回り込みも期待できる。 また、新たに追加された変形特射→変形格闘も強力な押し込み択。 メイン射撃1→特格→変形格闘はメインの弾を節約しつつダメージも取れる優秀な択。 受け身不可のため、OHで当てても反撃を許さないどころか前格に繋げられる。 変形を挟む事から咄嗟にはやや出しにくいが、奇襲やコンボには使える様にしたい。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 100(-20%) 1.7 特殊ダウン バーストアタック 俺は…俺は死なない! 「俺は…俺は…俺は死なない!」 サーベル3連撃で打ち上げ、ツインバスターライフルを照射する乱舞格闘技。 最終段の構えとセリフは原作最終回で地球へ落下するリーブラの残骸を破壊する際の再現。 初段はスーパーアーマーあり。 最終段は1ヒットで強制ダウンするビーム照射なのでコンボに組み込んでも効率は落ちず、残り耐久値次第ではバリアごと本体を貫ける。 バスターライフルを使用するが射撃CSで性能は変化しない。 初段命中から照射完了まで約2秒と短いが、ゼロ自身は多少押し込む程度でほとんど動かない。 やや緩慢な動作なので狙われるとカットされやすいが、手早くワンチャン火力を求める分には悪くない択。 最後の照射でダメージの大半を稼ぐ仕様であるため、使うならばカットが飛んでこない時を見計らいたい。 F覚の恩恵も相対的にあまり受けず、出し切れた時の威力はS M Fの順。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70/67/65/65(80%) 65(-20%) 0 0 よろけ 2段目 横薙ぎ 122/117/113/113(65%) 60(-15%) 0 0 よろけ 3段目 斬り上げ 164/158/152/152(53%) 60(-12%) 0 0 ダウン 4段目 照射 294/295/298/282(--%) 245(--%) 5↑ 5↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 武装名(n)はnヒット 前は前格闘フルヒット、前1は前初段のみ命中 威力 備考 メイン始動 メイン1≫メイン1≫メイン1 158 基本だが弾が切れやすい メイン1≫メイン1→特格→変形格闘 168 上記の節約版 メイン1≫メイン1→特格→変形サブ 165 メイン→特格→変形サブで139 メイン1→N特射 148 メイン1→特格→変格 前(1) 175 前初段で掴み落下 メイン1→特格→変格 メイン1 183 メイン1→特格→変格 特格→変格 195 メイン1≫NN後 209 N後で203、NNN後で208 メイン1≫横NN 187 メイン1≫BD格NN 187 メイン2(1)→前 メイン1 207(168) ()は地上追撃。主力 メイン2(1)→前 特格→変格 210 高火力 メイン2(1)→前 メイン1 213(168) ()は地上追撃。主力 メイン2(1)→前 特格→変格 223(178) 高火力 メイン2(2)→前 メイン1 211(172) ()は地上追撃。主力 メイン2(3)→前 メイン1 204(172) ()は地上追撃。主力 メイン2(4)→前 196(171) ()は地上追撃。主力 メイン2(5)→前 194(176) ()は地上追撃。主力 変形特射(2~5)→変格 N後 240~251 ヒット数が多いとN初段でダウン 変形特射(2~6)→変格 前 226~228 ヒット数が多いと前初段でダウン 変形特射(2~6)→変格 後 221~234~ 後格を当てる高度によりダメージ変動 変形特射→変格≫変形→変形サブ1 207~210 ??? N格始動 NNNN メイン1 243 NNN前 メイン1 227 打ち上げ NN後 NNN後 274 N始動デスコン NNN後 NNN後 266 拘束コンボ ??? 前格始動 前 メイン2 226 前 NN後N 258 前 横NN 246 前 特格→変形格闘 メイン1 250 前 後 247 横格始動 横前 横前 176 カット耐性良好。高く打ち上げるので片追いもしやすい 横前 前 201(170) ()は地上追撃。基本。カット耐性は良好な部類こちらも打ち上げ。始動が横N前だと218(194) 横N 横N前 214 他機体のNN NNNのような感じN出し切り(222)よりはこちら 横N後 NNN後N 269 拘束コンボ 横N 前 メイン1 235 横N 後N メイン1 230 横NN メイン2 234 ??? 後格始動 後N 前N 242 後N 後N 252 後N 変形サブ1 251 BD格始動 BD格NN メイン2 232 メイン1だと218 BD格NN N後 263 BD格NN 前 253 変形格闘始動 変形格闘 NNN後 270 N後で255、NN後で267 変形格闘 前 メイン1 255(213) 最後が変形格闘で263(221) 変形格闘 後N 特格→変形サブ1 269 最後がメイン1で257 変格 BD格NN メイン1 259 変格 後N メイン1 260 覚醒時 F/M/S/E L メイン1≫覚醒技 237/240/236/229 メイン1→特格→変形格闘 前 219/218/218/209 メイン1≫BD格NN メイン1 214/216/216/205 メイン1≫BD格NN 覚醒技 251/253/251/239 メイン2(1~4)→前 覚醒技 238~268/245~264/249~260/232~252 メインのhit数が少ない程高ダメージ NNNN 覚醒技 303/294/288/285 前 NNN後 284/277/264/264 横N後 NNN後 覚醒技 327/313/307/304 BD格NN NNN後 覚醒技 326/319/308/305 変格 NNNN 覚醒技 326/317/307/304 S覚醒時 変形メイン1*3 276 一瞬でN特射を上回る火力を出せる 戦術 高機動で、中近距離の択が強い万能機。 今作ではアプデで変形関連が大幅にフィーチャーされ、動きに幅が生まれた。 太い優秀なBRであるメイン1、押し付けが可能な照射のCS中メイン2の二本柱を軸にして攻め立てられる。 その他のコマンドも実戦的なものが多く、中距離以近でのブーストの読み合いという、このゲームで最もベーシックに行われる疑似タイマンにおいて強い。 アプデの変形強化により、機動力(特にあがき性能)と放置耐性が改善された。 もともと機動力は変形封印でさえ良好な部類だったので、極燃費の誘導切りコマンドを得た現在は推して知るべし。 メイン射撃2→前格、高高度での後格追撃など、ダメージを底上げする手段は非常に多い。 しかしそもそもの火力が高くなく、小リターンを中リターンに出来得るという類のものでしかない事に留意しておきたい。 フルブの頃はこれでも地味な恒常火力で鳴らしたものだが、インフレを重ねた現在はむしろ低火力側に陥った。 機体解説にもあるが、とにかく体幹の強さで敵と正々堂々読み合いを続けて着々と170ダメージ前後を奪っていくという戦い方が得意であり、弱点でもある。 相手に一気呵成にダメージを奪う手段があると、自分だけでなく相方が狩られてダメージレースがじり貧となる。 分かりやすい弱点として、中距離の誘導弾が弱い。 現在は変形メイン、変形サブ2などの恩恵で誘導弾が枯渇するというほどではなくなったため、ゲロビ特化のEW版よりは中距離以遠で戦えるのだが、それでも3000万能機としては低水準。 これにより相手の近接機にラインを形成されやすく、相方を助ける性能も低い。 相手がどんどん詰めてくるコンビだと自分は逃げられるが相方は逃げられない、かといって無理に相方を助けて乱戦にすると明らかに火力負けする…という厳しいパターンが多い。 総合すると、大体の相手に疑似タイマンでじりじり押せるうえ、1on2すら変形やゼロシスで凌ぎうるのだが、相方のことを考えた試合がしづらい機体である。 無理に助けようとブーストが甘くなるとゼロのあがき力・生命力という強みが消え失せやすく、弾切れから切り離せない程度の射撃ではどのみち無理な事もあるので、疑似タイマンを絶対に負けないという前提で、ある程度後落ちする割り切りも必要。 相手側からすると逃げに入ったゼロは変形とゼロシスで極めて堅牢なので、後落ち側になったら「相手に自分を追わせて捌く」という強みを活かした点で相方をサポートするのも重要であろう。 EXバースト考察 「ウイングゼロが見せた未来から、俺が選んだのはこれだ!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +7% 変形格闘を中心としてかなり格闘が伸びるようになる。3000としては決して高くない火力も補いやすい。 しかし格闘をブンブン振る詰め方はそもそも向いておらず、射撃→格闘キャンセルに関しては元々持っているルートが多すぎて全機体で最も意味が薄い部類。 F覚醒のBD回復量は改善されたため、実は覚醒後変形関連で動くのならばM覚以上に長く滞空 逃走できる。 アプデ後は考慮にならなくもないといったところだが、真正面から相手の低コに一撃加える確実性という意味ではSやMにやはり劣る。 Eバースト 半覚で抜けられ、斜めステップ、高い防御補正が売り。 今作ではE覚醒の弱体化により抜けた時の時間が3秒程しかないため被弾前使用は必須か。ゼロの立ち回り補助のような覚醒。 これを持っているゼロは非常に堅牢なので一つの役割を持てるが、後ろからの援護自体は3000万能機としては不得手なのであまり向かない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +12% 今作でも相性は良好。太いメインを接射しにいくだけで相当な圧がある。サブのマシンキャノンも扱いやすくなる。 そもそも弾切れしやすいのでその点でも噛み合う。 変形特射や変形サブも最後の追い込みでの期待値も高い。 武装欄で解説した通り変形メイン連射による大ダメージも非常に強力。 機動力の差から、Mバースト相手だと逃げられやすいのが最大の弱点。 覚醒を持たない相手にぶつける、もしくは相手に覚醒を割らせる事を前提でぶつけるのに向いている。 EW版ともども、M覚でなくとも自分の逃走力に問題は無いのでS覚を活かしやすい機体の一つであることは間違いない。 Lバースト 初期はともかく現在はさすがに3000が持つにはネタの色が濃い。 一応後落ち前提のL Lで相方の爆弾をサポートするとき、M覚じゃなくても割と普通に逃げられるので可能性もあるか?程度。 シャッフルでは完全に封印安定。 Mバースト 格闘攻撃補正 +3% 射撃攻撃補正 +6% 安定の覚醒。もともと早めの機動性なので確実なワンダウンを望みやすい。 ただし変形の速度は他と変わらないので注意。この点において若干だがミスマッチ。 本作は変形を多用するため、ムーブ中心の立ち回りがメインなら使う意味は薄い。 ただ基本的にはBD機動で攻める機体なので、合わないわけではない。 特に後落ちでも機動性相まってかなり逃げやすいので、シャッフルならこちら。 僚機考察 ゼロの射撃性能は「弾幕」という視点で見ると3000の中でもかなり低い。 これはゼロ自身が立ち回る上ではさほど気にならないが、射撃牽制力の低さと、アップデートにより変形関連の逃げ性能が大幅に強化された事により相方の負担が非常に大きい。 よって ゼロが目の前の敵に集中できる、疑似タイが強い機体 ゼロに欠けている手数が補える、弾幕が張れる機体 これを満たしている機体が基本的に相性が良い。 ただ疑似タイが強いといってもアヴァランチなど完全にそこまでいかないと働かないタイプよりは、百式などの消極的に強いタイプの方が噛み合いやすい。 3000 3000万能機は3030コンビになってもあまり苦にしないものだが、ゼロは後衛担当時の圧の弱さにより相方に求めるものが多く、推奨できない。 基本的には前でロックを取りながら先落ちが適正距離としては噛み合うのだが、事故で相方が削られると厳しい展開になる。 ダブルオー どちらが前後でもよく、生ダブルオーがゼロを完全に見捨ててもこちらは大抵の相手に逃げられるので、長丁場視野なら勝ちやすいコンビ。 やや攻撃が直線的すぎるきらいはあるが双方疑似タイマンは強く、ダブルオーに合わせてやれば試合にはなる。 2500 推奨コスト。 最初前衛視野からの途中からフレキシブルに耐久調整のパターンが良い。 Zガンダム こちらにない弾幕要素を補ってくれる優秀な相方。 こっちともども変形多めになるので変形メタ武装は怖いが、ゼロ自身はそこまでそういったメタ武装を苦にしないので言うほどではない。 Lを選ぶかEを選ぶかは敵次第といった所。Eで相方先落ちになってもあくまで焦らずに。 百式 前述の消極的に強い相方筆頭。 アシストのZがある時の押し付け性能は屈指だが無いとやや圧が下がる一種の時限強化機に近いので、補充状況に合わせて攻防を選ぶ形となる。 どちらも闇討ち・生存性能が高いので爆弾も真っ当な立ち回りも両方務まる。 2000 ここも強力な組み合わせ。 L覚の安定感によりかなり自由に動ける。 ただし、2500に比べて積極的に前に押し出すパワーはないので、あくまでゼロが先落ちする前提で動くこと。 キュベレイMk-II(プル) 2000最強の弾幕機体。 強化中は変形連打で前線をかき回し、リロード中はゼロお得意の待ちに入ればいいと、好相性を誇る。 黒キュベが先に狙われた場合、現在は開幕換装は出来なくなったので戦術を変える必要がある。 1500 外部リンク したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.1 したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.2 コメント欄 特格→変サブってキャンセルじゃなくね? キャンセルルートにないしキャンセルじゃなかったらダメ変わると思うんだが -- 名無しさん (2020-08-21 17 25 22) キャンセルですよ。ちゃんとキャンセル補正もかかってる -- 名無しさん (2020-09-04 11 43 04) でも特格→変サブのキャンセルルートってそもそもあるの? 特格の内部硬直が短すぎるだけとかじゃなくて -- 一番上 (2020-10-02 05 21 05) 赤ロ保存もされてるしキャンセル扱い -- 名無しさん (2020-10-24 12 55 24) プラベで確認してきたけどキャンセルじゃねーじゃん… -- 名無しさん (2020-10-26 09 24 27) 赤ロ保存されてないし、ダメ同じだったわ -- 名無しさん (2020-10-26 09 25 45) 検証ありがとうございます。 ダメ同じとは「キャンセル補正が掛かっていない」ということですか? -- 一番上(これから木主と名乗ります) (2020-10-26 15 56 31) 要するにメイン→メイン→N特格から変形サブを撃ったら210減る、ということですか? -- 木主 (2020-10-26 15 58 00) 自分も検証して来ましたが -- 名無しさん (2020-11-23 23 38 18) どうやら、N特格からは変形サブはキャンセルではない(発射までコンマほどラグがある)ので補正は乗らない。レバー入れ(前左右)特格からはキャンセルで出るので補正が乗ります。補正が乗ると威力は91です -- トレモで検証してきました (2021-02-11 18 59 39) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/209.html
作品枠 新機動戦記ガンダムWEndless Waltz パイロット ヒイロ・ユイ コスト 3000 耐久値 680 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 8 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM WHITE REFLECTION 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バスターライフル 10 144 足の止まらない照射ビーム N射撃CS バスターライフル【高出力】 - 130 単発強制ダウン レバー射撃CS ローリングバスターライフル - 160 反時計回りに回転しながら照射ビーム Nサブ射撃 トールギスIII 呼出 2 124 照射ビーム 前後サブ射撃 89 突撃して2段格闘 横サブ射撃 65~137 側転しながらビームを3連射 N特殊射撃 ツインバスターライフル【照射】 1 231 爆風付き照射ビーム 後特殊射撃 ツインバスターライフル【マルチロック照射】 2機に向けて照射ビーム 特殊格闘 飛翔 1 2 - レバー方向に飛び上がる 後格闘 急降下 - - 真下に移動 格闘CS ゼロシステム始動 100 - 一定時間誘導を切る 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 N格闘 ビームサーベル NNN - コンボ用 前派生 連続斬り N前NN 253 新規派生。高威力 NN前NN 269 後派生 斬り上げ N後 133 斜め前に打ち上げる NN後 前格闘 突き→零距離マシンキャノン 前 - ダウン拾い可能 横格闘 横薙ぎ 横NN - 高性能横格 前派生 連続斬り 横前NN 253 N格と同様 横N前NN 269 後派生 斬り上げ 横後 133 N格と同様 横N後 BD格闘 斬り抜け二段 BD中前N - 初段性能優秀 弾切れ中サブ射撃 格闘カウンター サブ - 射撃に盾移行付き 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 ツインバスターライフル【最大出力】 1 //272 飛び上がって爆風付きゲロビ 後覚醒技 ツインバスターライフル【連射】 //263 爆風付きゲロビ3連射 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】バスターライフル 【射撃CS】バスターライフル【高出力】/ローリングバスターライフル【レバーN射撃CS】バスターライフル【高出力】 【レバー入れ射撃CS】ローリングバスターライフル 【サブ射撃】トールギスIII 呼出【レバーNサブ射撃】メガキャノン【照射】 【レバー前後サブ射撃】ビームサーベル 【レバー横サブ射撃】メガキャノン【連射】 【特殊射撃】ツインバスターライフル【照射】 / 【マルチロック照射】【レバーN特殊射撃】ツインバスターライフル【照射】 【レバー入れ特殊射撃】ツインバスターライフル【マルチロック照射】 【特殊格闘】飛翔【レバーN特殊格闘】上昇 【BD・ステップ中特殊格闘】慣性飛翔 【レバー入れ特殊格闘】急速移動 【後格闘】急降下 【格闘CS】ゼロシステム始動 格闘【通常格闘】ビームサーベル【通常/横格闘前派生】連続斬り 【通常/横格闘後派生】斬り上げ 【前格闘】突き→零距離マシンキャノン 【横格闘】横薙ぎ三段 【BD格闘】斬り抜け二段 【弾切れ中サブ射撃】格闘カウンター 覚醒技【レバーN覚醒技】ツインバスターライフル【最大出力】 【レバー後覚醒技】ツインバスターライフル【連射】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ウイングガンダムゼロ(EW版) 【キャラクターミッション】ウイングガンダムゼロ(EW版)[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ヒイロ・ユイが駆るウイングゼロの『Endless Waltz』版。見た目はほぼ別物だが、TV版のものとはパラレルに近い同一機扱い。 天使のような有機的デザインの翼に反した無骨なバスターライフルが特徴。ネオバード形態は公開当時は存在しなかったが後に後付された。 EXVS.ではTV版が非参戦だったため「羽」と呼ばれていた。現在はTV版と区別するため羽に加えて「羽ゼロ」や「EW(Endless Waltz)ゼロ」と呼ばれる。 また旧プラモやNEXT PLUS参戦時の名称「ウイングガンダムゼロカスタム」にちなんで「ゼロカス」と呼ぶ人もいる。 ジャンプモーションには羽が散る演出がある。これは劇中登場時の再現で映像的な演出。 照射ビームを多数取り揃える変則的な射撃寄り前衛機体。移動照射メインを中心とした武装の手数を活かし、近~中距離でじわじわと後衛をいたぶる試合を得意とする。 ブースト関連も特徴的で、BD速度・燃費は並だが落下速度が非常に遅くフワフワする独特の慣性を持つ。この独特の慣性を生かした慣性ジャンプや"飛翔"を活かした機動力、特に滞空性能は全機屈指。 ただそもそも飛翔とメインを合わせて圧力をかけるこの押し付け感が玄人気質であり、BR万能機や格闘機の操作感で戦うと敵の近接反攻の餌になりやすい。 種々の癖の強さを手懐けなければそのポテンシャルを引き出すことはまず不可能で、初級者に対する足切り要素は多い。 前作終盤の時点で上々の評価を得ていた機体だけに、今作移行時にそこそこの弱体化を施されている。 耐久値に関しては多くの機体が貰っている一方で据え置きと相対的に低下した。尤も、射撃寄り万能機相応の耐久値は備えており、他機体より顕著に打たれ弱い訳ではない。 拘束・片追いパーツとしての運用が主だったデスサイズヘルはトールギスⅢに統一され、突撃アシストとしては標準的な性能となった。 飛翔のリロード方式が着地リロードに変更されたのは影響が大きい。回転率が顕著に悪化したためヒット&アウェイをこなす能力が目に見えて下がったほか、覚醒中(特にS覚醒)の圧倒的な移動能力は失われてしまった。 また、デスサイズヘルとトールギスⅢの同時使用による2段アメキャンも廃止されたため、回避力は前作と比較すると顕著に低下している。 高火力の乱舞派生追加による格闘火力の強化は純粋なアッパー調整。リスクはあるが大きめのリターンを取れるのは低コ狩りを本領とする本機にはとても心強い。 また、共通修正で地上ステップ、振り向きアメキャン、ピョン格ズサといった移動ゲロビに対して有効だった動作が軒並み弱体化・撤廃されている点はシステム上大きな追い風と言える。 総じて、特有の性能で低コ後衛機を射撃や格闘でジワジワと苛める強味はそのままだが、空中で一部の強誘導・高弾速武装が刺さりやすい・近距離での格闘暴れに弱い・低リスクでは低コの狩り合いで遅れをとりやすいといったおなじみの弱点もそのまま。 機体の特性をしっかり把握し、終わらないワルツに終止符を打とう。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら ロック距離 短縮(12→11) メイン射撃 銃口補正低下? レバー入れ射撃CS 本体接触時の格闘攻撃判定を削除 前後サブ射撃 トールギスIII 呼出に変更(他の入力とアシスト出現状態を共有) 特殊格闘 リロード形式とリロード時間の変更(常時リロ6秒→着地リロ5秒) N・横格 N格1〜2段目・横格闘1〜2段目に新前派生(新規モーション)を追加。旧前派生は削除。 キャンセルルート メイン→各サブ、弾切れサブ、各特射、特格、後格 各射撃CS→特格、後格 各サブ(弾切れサブ除く)→メイン、各特射、特格、後格 各特射→特格、後格 全格闘(空振り含む)→特格 特格→特格以外の全行動 射撃武器 【メイン射撃】バスターライフル 両手に持ったバスターライフルのうち、敵に近い方から放つ移動撃ち照射ビーム。 サブ(弾切れサブ含む)、特射、特格、後格にキャンセル可能。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 常時/4秒 照射ビーム 144(35%) 38(-13%)*5 3.0 0.6*5 ダウン 【射撃CS】バスターライフル【高出力】/ローリングバスターライフル レバー入れで2種の動作を使い分け可能。 いずれもチャージが長く発生が遅い反面、発生前に射撃ガード効果がある。 チャージ 3秒 【レバーN射撃CS】バスターライフル【高出力】 左の羽を前に構えてから、右のライフルから単発高威力のビームを撃つ。 本機にとっては貴重な誘導のかかる単発武装。 弾速に優れる狙撃気味の調整で、威力も130と平均的な単発武装より少し高い。 発射前に機体を覆う羽には射撃ガード効果があり、敵機の弾を防いでそのまま反撃することも可能。 しかし発生、銃口補正、誘導が揃って並以下なので、他の機体の単発射撃と比べると勝手が違うのには注意。 メインを囮にこちらを刺すなど系統の異なる武装で空中の敵を取れるのは強みなので腐らせず上手く回していきたい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 130(%) 6? ダウン? 【レバー入れ射撃CS】ローリングバスターライフル その場で羽を閉じて構えてから、両手に持ったバスターライフルを左右に照射しながら反時計回りに回転して周囲を薙ぎ払う。 発射前のガードと共通のモーションには全方位の射撃ガード効果がある。 また、銃口補正が掛かるのは回る前の翼を閉じている間のみで、回り始めると掛からない。 技開始時の機体の向きを向いたまま真横にビームを撃つ性質上、4時方向(右斜め後ろ)か10時方向(左斜め前)に向きながら撃つと照射開始から最速で当てられる。 なお前作まであった本体の格闘判定は消失している。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 照射ビーム 160(-20%) 2.0 ダウン 【サブ射撃】トールギスIII 呼出 トールギスIIIを呼び出すアシスト攻撃。レバー入れで3種類の動作を使い分け可能。 本作ではレバー前後もトールギスIIIを呼び出す動作に変更。 そのため2種のアシストを連続で呼べなくなり、2段降りテクができなくなった。 リロード 撃ち切り/?秒 【レバーNサブ射撃】メガキャノン【照射】 その場から照射ビームを放つ。プレイアブル版の特射。 起き攻めや迎撃など近接で置くと特に有効で、射線を作りながらメインで敵の動きを制限できる。 また、射程距離が長く、流しゲロビとして事故当たりを狙う用途もある。 強引な攻めに対してファンネルの要領で盾と絡めてセルフカットを狙うといった事も可能。 メイン(ステップ)→Nサブ→メインのキャンセルルートは相手の落下武装を狩りながら自身は誘導を切りつつ落下を行う。 メインに対しての横格闘を後ステップの慣性を乗せつつ落下しながら迎撃するなど近距離での戦闘において重要。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト 照射ビーム 124(%) (%) 【レバー前後サブ射撃】ビームサーベル デスサイズから入れ替わりで実装された新規動作。 突撃して2連撃を見舞う格闘アシスト。 弾としての性能に重きを置いており、メインや格闘コンボからの〆として拘束用に使われることが多かったデスサイズとは毛色が異なる調整。 非常に誘導性能が高く、相手にステップを強要しやすい。 一方でこれのみでは低火力かつ受身可能のため、追撃はほぼ必須。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) 2段目 格闘 89(%) (%) ダウン 【レバー横サブ射撃】メガキャノン【連射】 レバー入れ方向に側転しながらビームを3連射する。プレイアブルのレバー横CS。 一発ごとに銃口補正が掛かるためセルフカットも期待できる。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム 137(10%) 65(-30%)*3 よろけ 【特殊射撃】ツインバスターライフル【照射】 / 【マルチロック照射】 足を止めて繰り出す照射ビーム。 レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。 いずれもメイン・サブ射撃からのキャンセルと特格・後格へのキャンセルが可能。 リロード 撃ち切り/常時?秒 【レバーN特殊射撃】ツインバスターライフル【照射】 バスターライフルを連結して繰り出す爆風つき照射ビーム。 発生は並だが銃口補正、弾速に優れる。 銃口補正に関しては照射開始まできっちりかかり、近距離では誘導を切られない限り強引にヒットが見込める。 移動照射から爆風つき照射へのキャンセルを利用できるのは全体から見ても数少ない個性の一つ。 赤ロック保存によって銃口補正に優れる武装を繋げて急角度から追撃が可能というのは専用の対策を取らないといけない類の厄介さを持つ。 ただし、キャンセル補正が入る上に補正の悪い爆風部分も当たる事になり易いため、この場合のリターンは額面よりは控えめ。 空中でメインを引っ掛けてからの追撃は特射側が多段であるため強制ダウンを取れる以上の利点が見当たらない。 よほど距離やブーストに困っていない限り、メイン引っ掛けからは他の択での追撃を推奨。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 照射ビーム 231(%) (-%)* 爆風 (%) (-%)* 【レバー入れ特殊射撃】ツインバスターライフル【マルチロック照射】 二挺のバスターライフルをそれぞれの敵に向けて照射ビームを撃つ。 弾速と射程距離が優秀で、そこそこ太めの照射ビームが2本同時に発生する性質上、流しゲロビとして機能しやすい。 また、発生に関してはメイン・N特射より早く、縦方向の銃口補正は優秀なので、それらでは間に合わない着地取りや、近距離で軸をずらさず上下移動をする相手には狙うことができる。 一方で横方向の銃口補正が非常に悪いため、通常の照射ビームと同じ感覚で扱うことができず、使いどころを選ぶ性能となっている。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 照射ビーム (%) (-%)* 【特殊格闘】飛翔 レバー入れや入力時の本体動作によって挙動が変化する弾数性特殊移動。全て誘導切りあり。 サブと共にゼロの立ち回りの要となる。 今作の回避系武装弱体化の流れに漏れず、リロード形式が常時リロードから着地後リロード開始となった。 このため前作までと異なり、着地を挟まず連続飛翔で飛び回り続ける事はできなくなった。 ほぼ全ての動作との相互キャンセルを有するが、一般的なキャンセルとは異なり飛翔へのキャンセル、飛翔からのキャンセルともに赤ロックを維持せず、動作中にロックを変えると変えた先を狙って動作する。 覚醒中は弾数が2になり、覚醒速度アップによって飛距離も増す。 この時のゼロに追いつける機体はそうはおらず、一方的に状況を操作できる。 ただし、弾数を1残して着地するとリロードが行われないことには注意。 リロード 撃ち切り着地後 5秒 【レバーN特殊格闘】上昇 垂直に上昇する。敵への向き直りは無い。 他の動作と比べて利点が少なく、基本的に封印安定。 過去作における裏技だった大飛翔テクは前作で削除されている点にも留意が必要。 【BD・ステップ中特殊格闘】慣性飛翔 進行方向を向いたまま慣性ジャンプのように大きく跳躍する。 BD・ステップ中であればレバー入れを問わずこちらの挙動が優先される。 移動速度が非常に速く、斜め方向への移動も可能。 後方向への移動時はメインを撃つと振り向き撃ちになるため射線を作る事はできないが、移動効率が非常に良いので一気に距離を稼ぐのに向いている。 また、入力から弾数消費までに一瞬のラグがあるので即CSキャンセルすると、飛翔の弾数を消費せず慣性で滑りつつ誘導切り効果を得る事ができる。 移動の硬直切れの瞬間(落下が始まったあたり)から軽くジャンプ入力をする事で慣性ジャンプの要領で飛距離を更に伸ばすこともできる。 僚機を救援しに駆けつけるときや逃げ択として非常に重要。特に逃げ択としては動作終了後に盾を仕込むことでしつこく足掻くこともできる。 【レバー入れ特殊格闘】急速移動 ロック相手を向きつつレバー入力方向に跳躍する。 跳躍の頂点で急減速するが、メインCで慣性を強く乗せての落下が可能。 動作の後半ほど減速する関係から、最も速度が出るのは特格即キャンセル時。 ブーストは余計に消費してしまうが慣性ジャンプやフワステを挟むことでブースト・ステップ中からでもこちらの動作を繰り出せる。 本機の主力行動。 慣性飛翔と異なり敵に向き直るため、前飛翔では相手を追うのに、後飛翔では迎撃しながら距離を離すのに、横飛翔は距離を維持しつつ回避と攻撃を行うのに一役買う。 優秀な武装だが、使用する距離感はとても大事。 前飛翔や後飛翔を使うのが近過ぎると相手を飛び越えて緑ロック・振り向き撃ちになったり、格闘にそのまま喰われたりする。 キャンセルのタイミングをずらすなどして調整したい。 【後格闘】急降下 横回転しながら真下に向けて急降下する。オーバーヒートでは使用不可。ブースト消費量は2割程度。 全ての射撃武装からキャンセルできる。 ゲーム内挙動として入力と同時に敵に向き直る。 トールギスのものとは異なり中高度以上で使用すると地上まで下りずに途中で通常の自由落下に移行する。 相手の着地タイミングを読む本ゲームにおいて、弾数を消費せずいつでも着地を試みることができる本行動は重要。 また、本機は落下速度が遅いため、高度を上げた後素直に着地すると、タイミングを読まれやすい弱点を抱えているが、ある程度はこれでカバーできる。 飛翔→メイン→後格闘で飛翔によって上がった高度をフォローする、特射を使った起き攻め実行後に素早く降りる、障害物の影に素早く隠れる、高跳びを追いかけてきた敵機の緑ロックへ逃げるなどの使い方がある。 本行動自体には誘導を切る効果はないが、ステップ直後に使用することで、この点はカバーが可能。 降下が速いので中距離以遠であれば一部の高弾速武装やファンネル系武装以外はこれでほぼ対応できる。 虹ステができずキャンセル先も無く、基本的に低空で使うと隙が増えてしまうのだが、低空で後格入力から最速でステップを入力した場合、着地前にステップを受け付ける。 これを利用すると低高度で後格闘を使用した場合でも着地動作に入る前にアメキャンを挿入することができる。 かなり有用なテクであるが着地を挟まない分ブーストが回復せず、一連の動作だけでブーストゲージを3割程度消費するためこの場合の着地硬直は長くなる。利用は計画的に。 また、攻めにおいても近距離であればメイン→後格闘→(前ステップ)→前格闘でメインからのダウン追撃が可能。 高空でメインを当てた際は一度着地して相手の下をとることで受け身とダウン拾いの二択を迫れる。 動作中はゼロシステムの誘導切り効果が無効となる点には注意。 【格闘CS】ゼロシステム始動 足を止め、赤い線が走る青い球状のエフェクトを展開する。 発動中は誘導を切るジャマー系武装。 エフェクトは機体内モニターの再現であり、劇中で実際にエフェクトを纏う演出が行われたわけではなく、そもそもOVA版ではこの演出すらほぼない。 TV版と異なり発動前の移動速度を全く引き継がない。 開幕時は使用不可なので、開幕から電撃作戦を取ることはできない。 一方で使用後に再リロード可能なので、長期戦になった場合は複数回の発動も十分視野に入る。 足が止まる武装を使っている間は誘導切り効果が無くなるが、足の止まらない射撃武装なら誘導切り効果は継続する。特格等使用時の処理は要検証。 ジャマー系武装の常で、発動中は誘導を切るが被弾時のダメージが1.5倍になる。 また落下速度の遅さから着地硬直中に無理やり捻じ込まれたり、範囲武装に引っ掛かけられる危険性が他機体の類似武装より高く注意が必要。 ゲージが0になるか、よろけやダウン状態で強制解除。カウントが残っていても解除時点で0になり、クールタイムを挟んでリロードされる。 追う展開での使用がシンプルかつ非常に有効だが、相手の覚醒や時限換装が脅威ならばこれをいなすために使うのも有用。 チャージ 持続 クールタイム リロード 2秒 3.5秒 10秒 25秒 格闘 全体的に優れた初段性能の横格闘、かち合いに強くダウン拾いが可能な前格闘と高性能な格闘を持つ。 受身不可ダウンの多さからコンボ選択は柔軟だが、メインの性質上ローリスクで当てに行くのは難しい。 今作では乱舞派生が追加されたことによりコンボの最大火力が伸びた。 格闘初段 メインでは強制ダウンを奪いきれないことには注意。 【通常格闘】ビームサーベル 袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬りの3段格闘。 発生はやや遅く、伸びも突進速度も今一つで判定のみやや強い程度。 初段の巻き込み性能がやや高いものの、あまり出番はない。 1・2段目から前派生と後派生が可能。 出し切り受身可能ダウンであるため、OHで当てた場合は必ず派生に頼りたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) ┗2段目 横薙ぎ (%) (-%) ┗3段目 回転斬り (%) (-%) 【通常/横格闘前派生】連続斬り 新規追加。二刀で連続斬りを繰り出す。 『ガンガンNEXT』時代の格闘を彷彿とさせるかなりかっこいいモーション。 N格と横格の1段目〜2段目から派生可能。 3段目の回転斬りは左横に回り込みつつ吹き飛ばし、4段目で長く追いかける。 低威力軽補正の多段から高威力のバウンドで〆る推移の高威力派生。全体動作が機敏かつ後半は前後上下によく動くためカット耐性が高く完走も現実的。 ただダメージ取りのメインとなる4・5段目のテンポはいまいちで、敵相方に見られている時など完走できる見込みがない場合は手早く後派生かメイン〆を選択するのが無難。 狙えるものではないが、3段目の回転斬りで敵機を撃墜すると4段目の突きの対象がいないため、その勢いのまま前方に高速移動する。 【通常/横格闘後派生】斬り上げ 受身不可で打ち上げる斬り上げ1段。 単発で手早く打ち上げるのでコンボの中継ぎや〆に便利。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 1段目 2段目 1段目 2段目 ┣前派生 袈裟斬り 81(75%) (%) 20(-5%) よろけ 逆袈裟 96(70%) (%) 20(-5%) よろけ 回転斬り 124(66%) (%) 10(-1%)*4 砂埃ダウン 突き 167(61%) (%) 65(-5%) よろけ ジャンプ斬り 253(--%) 269(%) 140(-%) バウンド ┗後派生 斬り上げ 133(65%) (%) 85(-15%) 特殊ダウン 【前格闘】突き→零距離マシンキャノン 掴み属性の突きから零距離でマシンキャノンを撃ち、蹴り飛ばす。 初段性能は追従速度・距離が非常に悪い代わりに、発生が早めな上にかち合い能力が格闘機と勝負できる程に優秀と尖った性能になっている。 ダウン拾いが可能で、リスクはあるがメインで安く寝かせてしまった時のフォローに使える。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】横薙ぎ三段 横薙ぎから斬り上げで打ち上げ、縦回転斬りで叩き落とす3段格闘。 優れた初段性能を持ち、自分から積極的に振っていける。 特に回り込みが優秀で、多少太いBR程度なら避けながらねじ込むことも可能なほどとなっている。 また、2段目が砂埃ダウン、3段目がバウンドダウンとなっており、ヒット後の状況も良い。 一方で最終段の発生が遅いため、カットが来そうなら迷わず離脱することも選択肢に入れたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【BD格闘】斬り抜け二段 単発ヒットの斬り抜け→折り返して多段ヒット斬り抜けの2段格闘 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【弾切れ中サブ射撃】格闘カウンター 左側の羽を閉じて構える格闘カウンター。構え中は正面に射撃バリア判定あり。 成立時はタックル→多段ヒット突きの2段攻撃で反撃 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 覚醒技 【レバーN覚醒技】ツインバスターライフル【最大出力】 大きく上空に飛び上がり、眼下に向けてツインバスターライフルを照射する。 着弾地点に超特大の爆風が発生するため、起き攻めや角地に追い込んでのミリ殺しにも使える。 相方を巻き込まないようにだけ注意。 N覚醒技 動作 威力(補正率) S/FVC ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 //(%) //(-%) 2段目 爆風 //(%) //(-%) 【レバー後覚醒技】ツインバスターライフル【連射】 その場から爆風つき照射を時間差3連射。レバーN特射の互換武装。 劇中終盤マリーメイア邸のシェルター破壊のために行ったEW版ラストシューティングの再現。 3回照射するが照射中にロックを切り替える事でロックした相手に向かって照射を行う。 完全に足を止めてのゲロビなので隙が大きい。 後覚醒技 動作 威力(補正率) S/FVC ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 //(%) //(-%) 2段目 爆風 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中始動 F/S/VC ??/??/?? ??/??/?? EXバースト考察 「俺はあと何回、あの子とあの仔犬を殺せばいいんだ…!」 覚醒タイプ ゼロシステム どの覚醒を選んでも合わない部分が目立つ。今作ではM覚廃止、S覚弱体化、飛翔の仕様変更の影響でさらに悩みが増えた。 とは言っても明確に相性が悪いのはC覚くらいで、他3つはそれなりに恩恵が得られる。 自分の立ち回り、相方の機体を見て選んでいきたい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -15% ブースト軽減 -15% 上昇した機動力でメインを押し付けつつ追従も強化された高性能な横格やBD格へのキャンセルが可能になるのが魅力。 しかし高威力の新派生は最終段高ダメージかつ強制ダウンなので注目を集める覚醒中には出し切りにくくダメージが伸び悩むのが難点。 とは言え、前作に比べS覚醒の利点がやや減ったので防御補正やブースト回復量も含め採用価値は上がっている。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% ブースト軽減 -10% 前作での有力覚醒。銃口補正の強い照射連打で相手を寝かして片追いを交互にし続けるのは変わらず強力。 しかし前作までと違い飛翔が着地リロードになったので飛翔で飛び続ける事は不可能になったのは注意。 ブースト回復量も変わらず3割。今作から防御補正削除されたこともあり、発動から即無理な攻めは不可能なので丁寧な運用が求められる。 Vバースト ブースト軽減 -15% 前作のM覚醒ポジション。F覚以上の機動力上昇と急降下、そしてブースト5割回復が魅力の覚醒。 片追い時は脅威であり、受け覚醒でも足の速さで振り切りやすい。飛翔で振り向きつつ上昇した高度をダイブで慣性をつけて降りれるのも利点。 火力に関しての恩恵は全く無いのもM覚醒と一緒なので高火力が必要ない場合に。 Cバースト 防御補正 -15% 変わらず非推奨。多くの3000と同じく僚機に使ってもらう側。爆弾低コストのお供のために使いたい、というなら他の3000があるので、わざわざこの機体ですることではない。 戦術 対面対策 「EXVS」シリーズの本機は追うことに適した足回りと優秀な移動ゲロビにより低コの万能機をじわじわ嬲り殺す事に定評がある。 射撃で足を止める機体を圧迫する能力は極めて高く、「ケルディムは羽ゼロに対してほぼ何もできない」と昔から言われるのはこのためである。 メインへの対策として知られる伸びの良い格闘を使ったセットプレイをしようにも、多くの射撃寄り万能機では水準に届かず厳しい。 「並みの低コに羽ゼロの相手をさせてはならない」というのも昔から言われていることであり、羽ゼロ側に主導権を握らせない立ち回りをする必要がある。 この機体の特性の半分を占めるメイン射撃への理解が重要。 得意とする距離が近~中距離以内であり、移動ゲロビ系の特徴として、 若干溜めるため発生は遅いが、見てから間に合うほどの余裕はない、 銃口と弾速に優れ様々な硬直や甘いムーブにしっかり食いついてくる、 というものがある。 豊富なキャンセルルートと優れた回避力によりこのメイン射撃の試行回数を稼げるというのがゼロの強みの根幹。 よって、移動ゲロビ対策の基本となる 「そもそも近寄らない」 「当たる前にステップで軸をずらす」 「着地を読まれないようにする」 「振り向きを誘って相手の後ろを取るように動く」 は依然として有効なので、避ける際は上記を頭に入れておきたい。 また局所では地表ステ待ちが有効。射撃の連射がしづらくジグザグステップなどに咄嗟に触る攻撃が少ないのでこれを活かして対策しよう。 かつては格闘が低性能でワンチャン通せば大金星だったが、現在では横格闘が強力な初段性能を持っていることに注意する必要がある。 とはいえメインで勝つ機体である事は変わりなくTVゼロのような射撃→格闘キャンセルも薄いので、横は強いが横の強さを押し出せるほどではない。 怖さはあるが基本的にはメインへの近接反攻意識が無いと機体によっては何一つ攻撃を当てるタイミングが無いので、いざという時は弱気にはならないようにしたい。 また、「低リスクな高火力択は無い」という点も今まで通り。 高機動力の覚醒でもそれは同じで、この低火力を如何にこちらのチャンスに変えるかも重要。 赤着地やオーバーヒート、暴れの硬直を晒しても極端な大ダメージを貰うわけではない。 低コで見合う場合となってしまっても「必死にメインを避けつつ消極的に粘る」、「盾補正をつけて安く寝て時間を稼ぐ」、「通りそうなら先落ち視野でニブイチ近接反攻にチャレンジする」という遅延行為が重要かつ効果的。 ジワジワと削られることは避けられないだろうが、成功すればダメージ効率的に相方3000が敵相方を削る速度の方が早いはずなので、2on2のダメージレースで優位に立てるだろう。 僚機考察 適した僚機 放置を許さず高コストとも見合える自衛力を持った後衛機体。 ある程度大きめの単発ダウン射撃があると2on時での盤面を保ちやすい。 必然的に各環境における上位の2500後衛機になることが多い。 適さない僚機 先落ちが避けられない格闘機や、高コストとのタイマンが不可能な機体。 遠距離戦が苦手で低コ狩りのスピードで負けやすいという本機の弱点が露呈しやすい。 TV版にも共通するが、本機は後落ちになることが問題なのではなく、そもそも前衛をさせてくれないことが問題であり、本機の強みを活かせない。 コストパターンごとの戦術考察 3000 ケースバイケースではあるが、よほどの格闘機と組まない限り前衛推奨。武装の構成と赤ロックの短縮、緑ロック補正の影響により後ろで適当な射撃戦をしていても意味はない。 2500 鉄板。3000前衛としての役割を果たしてしっかりゲームメイクしていきたい。 だが前衛系の機体だと落ち順がシビアになりやすいので、先落ち出来なさそうなときの引き際を逃さないように。 2000 今作では耐久値的に余裕がある。フィジカルが強い機体も多いのでワンミスがあっても立て直しやすい。 一方、格闘機・闇討ち機でも先落ちされるとパワー低下が否めないので、前衛としてロックを集める意識は常に持とう。 1500 事故。羽ゼロの機動力についてこれず孤立しやすい。 かといって0落ちでも戦える機体という訳でもないので、コスオバを引くことになっても焦らずに立ち回りたい。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 EXVSポーズド 2024/03/01 ~ 2024/04/30 オーバーブーストパスVol5 stage 80 チャレンジミッション 【機体ミッション】ウイングガンダムゼロ(EW版) ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:341戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ウイングゼロゼロシステムヒイロ 10000 コメントセット はじめからおまえの[腕]をアテにしている 15000 称号文字(ゴールド) あと何人殺せばいい? 20000 スタンプ通信 いま楽にしてやる 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) あと何人殺せばいい? 【キャラクターミッション】ウイングガンダムゼロ(EW版)[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ウイングゼロ(EW版) 20000 衣装 私服(ウイングガンダムゼロ(EW版)) 外部リンク したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ(EW版) part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ(EW版) part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい フィニッシュが全部フェニッシュになってるのなんなん? -- (名無しさん) 2023-08-20 12 45 20 ↑2 元々攻撃動作中全て(BR撃つモーション中でも)誘導切り無しだった 今作は射撃動作中か足とめない射撃中かは知らんけど射撃動作は誘導切りを阻害しない仕様になってる -- (名無しさん) 2023-08-24 23 15 35 今作から使ってるけど低空下格の最速ステップがうまくいかないんだけど、コツとかある?練習あるのみ? -- (名無しさん) 2023-09-13 13 34 47 下格入力してすぐステップ入れる。着地してからじゃなくて降り始めた時にはもう入力が終わってる必要がある -- (名無しさん) 2023-10-15 04 50 40 後格ステップは最速入力って書いてあるけど速く入力しすぎても受け付けてくれないことが体感的に多い。遅すぎず速すぎずの入力を体で覚えないと出せない。 -- (名無しさん) 2024-01-07 00 45 08 最速は前作までだね。今作は受け付けタイミングがシビアになってる。体感の部分だけど、datさんも間違いないって言ってたしそうなんだろう。 -- (名無しさん) 2024-01-23 23 18 21 有識者ありがとうございます。つまるとこ数やって慣れろって感じですかね?頑張ります -- (名無しさん) 2024-01-24 11 00 06 以前の大飛翔もそうだったけど、出せるかどうかが一か八かよりは「後格急降下は安全に着地するためのもの」と割り切ってこまめに運用してブースト回復した方が安定だと思います。 -- (名無しさん) 2024-02-19 17 28 54 飛翔着地リロ5秒にしては動き弱すぎるからもうちょい何とかして欲しい -- (名無しさん) 2024-08-02 21 36 49 対面でロリバスを完全に当たるタイミングで撃たれたけどすり抜けた。もちろん届いてないだとか黄ロックだとかバリアだとかすり抜け格闘中とかではないただの横BD中で。フレーム抜けっていうの? -- (名無しさん) 2024-09-15 16 09 50 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO パイロット:ヒイロ・ユイ コスト:3000 耐久力:720 変形:○(ネオバード形態) 換装:△(メイン射撃の出力切り替え) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ツインバスターライフル 5 75 2本分の太い単発ビーム、特格キャンセル可 チャージ時射撃 ツインバスターライフル【照射】 35~131 EW版と似た移動撃ち、格闘キャンセル可 射撃CS ツインバスターライフル【チャージ】 - - バスターライフルの性能変化 サブ射撃 マシンキャノン 60 8~124 移動撃ち可能 特殊射撃(チャージ時) ローリングバスターライフル 1 120(150) 1回転半照射ビームを撃つチャージ時は威力が増加 格闘CS ゼロシステム始動 100 - 一定時間誘導を切る、1出撃に1回のみ 特殊格闘 急速変形 - - 上昇しながらネオバード形態へ変形する 変形 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ツインバスターライフル 5 120 ダウン属性 チャージ時射撃 ツインバスターライフル【照射】 162 通常時と同じく移動撃ちする照射ビーム 射撃CS ツインバスターライフル【チャージ】 - - 通常時と同様、変形時も使用可能 サブ射撃 ウイングバルカン 60 ~108 NEXTまでの変形サブ射撃と同じ物、通常時サブとは別物 格闘CS ゼロシステム始動 100 - 一定時間誘導を切る 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNNN 212 前と後派生あり 派生 斬り抜け N~NNN前 118-165-194 横格にも同様の派生あり 派生 連続斬り N~NNN後 199-220-231 同上 前格闘 突き 蹴り上げ 前 155 地上ダウンを拾える 横格闘 横薙ぎ→返し斬り→シールド突き 横NN 178 シールド突きは2hit 後格闘 逆袈裟→斬り上げ 後N 138 BD格闘 斬り抜け→逆袈裟→斬り払い BD中前NN 178 変形格闘 薙ぎ払い 変形中N 80 特殊ダウン バーストアタック 名称 入力 威力 備考 俺は…俺は死なない! 3ボタン同時押し 330 ビームサーベルで斬り上げた後、ツインバスターライフルの強力な照射ビームで撃ち抜く 解説 『新機動戦記ガンダムW』の後期主役機、ヒイロ・ユイが駆るウイングガンダムゼロ(TV版)が継続参戦。 優れた旋回性能を持ち、良好な足回りを誇る。メインの性能がよく、さらに実質無限の移動撃ちゲロビを持つ万能機。 全体的にみると近接で輝く武装が多いが、赤ロックが普通で特射の有効射程が長いため、中距離でも特に力不足を感じさせない。 通常メインは単発ビームだが、射CSによって次弾が照射に切り替わる仕様。 動きながらも撃てるマシンキャノンや性能の高いローリングバスターライフルが健在で、多彩な攻め手を持っている。 格闘は格闘始動は並レベルだが、CS格闘派生により射撃始動コンボのダメージに優れる。 万能機の中では格闘が優秀で近接寄りの性能な事もあり狙う機会は多め。 特格関連のキャンセルやサブを扱ったセットプレイも強力で、総合して隙のない近接戦を演じることが出来る。 高コスト屈指の性能を誇った前作に比べて変更点を表面的にまとめると、格CSが使い切り長時間になり、射撃CSがより高回転になった。 その上で火力は減少しており、全体的に攻めは据え置きもしくは強化されたが、火力は減った上で守りは弱くなったという変更になっている。 ゼロシス濫用で0落ちでゲームメイクする事は難しくなったが、低コをCSメインで狩る事に関しては決して劣化しているわけではなく、 むしろCSが溜めやすい事からライン形成力は高まったと言えなくもない。その分火力は下がったが。 全体的な弱点をあげるなら"誘導が効く弾がやや枯渇しやすい"所。 格闘寄り万能機と比べると3秒リロードな分マシであるが、元の弾数が少なめなのもあり弾幕を形成することは難しい。 勝利ポーズは機体選択画面のポーズ(覚醒技で勝利)、ライフルを掲げる(ゼロシステム作動中に勝利)、ロリバスポーズ(通常)の3つ。 ゼロシステム時はカトル搭乗時のもの、またロリバスは本編ではカトル、ゼクスしか使用しておらず、ヒイロはOPのみの使用である。 覚醒時攻撃補正112% 前作との変更点 耐久値 620→750(+130) 射撃CSのチャージ時間短縮 4秒→3秒 特射のダメージ劣化 140→130 射撃CS時 170→160 格闘CSが1出撃につき1回に 2014/5/27 アップデート詳細 射撃CS時メインのダメージ劣化 1HIT37→35 特射のダメージ劣化 130→120 射撃CS時 160→150 2014/11/26 アップデート詳細 耐久値減少 750→720 覚醒が溜まりやすく サブ射撃のよろけ値減少 射撃武器 【メイン射撃】ツインバスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] バスターライフルを合体2連装の状態で発射する。 弾の見た目は特殊だが、NEXT PLUSのゼロカスタムのような単発ダウンのメインではない。 バスターライフル2丁分の横幅があるので引っ掛けやすい。ダウン値は他機体の標準的なメインのBRと同じ2.0。 2発平行に発射してるようにも見えるが、判定は1発なので当たり方でダメージは変わらない。要するに単なる横に太いBRである。 ストックが5発しかないので無駄遣い厳禁だが、リロードは普通なので枯渇するというほどではない。 変形格闘へ実質キャンセルできCS時メインでは格闘キャンセル可能なため、このゲームで強力な「足が止まらないメイン→格闘ルート」を持っている1機。 太さを活かし近接で射線を作って相手の行動を縛りやすいのが最大の強み。 上空から撃ったり敵の下に潜り込んで撃った場合に、カスりでステップ初動やステキャンの動きを食った時など強さを実感できる。さらに発生も早く、非常に使い勝手の良い武装となっている。 その太さからもちろん接射も他の機体以上に機能する。 発生の早さと本機の機動性と合わせてバックブーストメイン連射だけでも敵機の安易な攻めは封殺できてしまうことさえある。 優秀なこの武装と射CSによる照射と二本柱にして敵を攻め立てるのがゼロの基本となる。 【射撃CS】ツインバスターライフル【チャージ】 [チャージ時間 3秒][属性 換装] チャージ完了で武装を変更及び強化する特殊武装。 チャージ完了後はツインバスターライフルの銃口に黄色い火花エフェクトが発生するので、相手側から見てもチャージ完了のサインは分かる。 変形中もチャージ可能。MS時・変形中ともにチャージ時間は同じで、メッサーラのように短縮されることは無い。 メインがウイングゼロ(EW版)のような移動撃ち可能な照射ビームに変更され、特射の太さと威力を強化する。性能変化はメインのみではない事に注意。 メインか特射を使用すると解除される(試作2号機のチャージやスサノオの入魂と似た仕様)。 発射(弾数消費)しないと解除されないのが強みで、こちらがダウンしても、入力してもすぐキャンセルすればCS状態を維持できる。 弾数の関係上、メインズンダをすると弾に余裕が無くなるため適度にチャージしていきたい。 【チャージ時メイン射撃】ツインバスターライフル【照射】 [弾数 メイン射撃と共通][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.0?(0.6?×5)][補正率 35%(-13%*5)] チャージ完了してバスターライフルの先端が光っている間のメインはこの武装に変わる。1発使用すると元に戻る。 オーソドックスな照射系武装。基本の性能はほぼEW版準拠で、発生 銃口補正は劣るが太さと射角と弾速で勝る。 太さとかなり優秀な弾速から、近~中距離の着地を安易に取っていける。 遠距離のオバヒなどは撃ち抜きづらいものの、太さやキャンセルルート的に移動ゲロビの死角の至近距離でも強気で撃っていける。 各種格闘にキャンセル可能。 例によってこのゲーム屈指のキャンセルルートである射撃→格闘をゲロビで実行できるのが強力。 ダウン属性のこの武装から前格で刺し起こす事が出来るのがこの機体のコンセプトなのであろう。 しかも「太いが銃口補正は並みなので、押し付けでhit数が少なくなりやすい」という性質自体が逆に刺し起こしと大きくシナジーしており、 リボやEW版相手なら寝ておけて美味しいはずのカス当たりから、照射のみより高いダメージが入ってしまう(hit数によりダメージが大きく変動する)。 特に最大ダメージは射撃始動の中ではデスティニー並の高火力であり、ダメージレースを有利に展開しやすい。 発生が遅い事を生かし、銃口を光らせて最速格闘キャンセルすることでCS状態を維持できる。読み合いに一役かうので、出来るようになって損は無い。 この機体のダメージ源。CSメイン押し付けから格闘キャンセルでダメージを取っていくのが、ウイングゼロの基本の動き。 弾数節約・着地取り・近距離押し付けと、幅広く活躍するこの機体の生命線なので、常にチャージしていく気構えでもいい。 しかし守りの面ではBRに劣る為、優秀なBRを撃てる強みも理解すること。 【サブ射撃】マシンキャノン [撃ち切りリロード][リロード 6秒/60発][属性 実弾][5hitよろけ][ダウン値 0.25][補正率 97%] 両肩からマシンキャノンを発射。1ボタンで10発、長押しで30発消費する。NEXTとは違い原作通り変形サブとは弾数非共用になった。 一気にばらまくのでよろけを取りやすく、長押し一回入力でダウンまで取れる。よろけは5hit。 途中から当たると1回入力ではダウンまでいかないので、よろけを取ったらさっさとキャンセルして追撃に繋げた方がいいだろう。 着地時に振り向きなしでサブを出せると着地硬直を上書きできる。サブで着キャンと言われたらコレの事。ただ射角が非常に悪い為毎回狙って行うのは非常に厳しい。 今作では移動撃ちが可能だが、射角は全武装屈指の狭さ。 マシンガンなどとは根本的に当て方が違うため、そもそも足が止まる武装なのだと考えても良い。 弾がかなりバラけ、ショットガンのような射線を描く。 基本的には近接で射線の広さを生かして押し付ける武装。メイン・CS・格闘・特射との兼ね合いもあるので択の一つとして。 隣接での銃口補正を生かした当て方を狙うならCSよりこちら。有効射程は短いが、性能は強力で近接での要。 攻撃範囲を活かして自機に誘導してくるミサイルや耐久の低いアシスト程度なら迎撃することもできる。 銃口が向き続けるため、格闘距離で敵の横BDに押し付けるように当てることもできる。 集弾している関係、攻撃判定的には実は短いゲロビのようなものであり、他の機体で言うアンカーのような当て方ができてしまう。 もちろん向き直り続けるので虹格などの格闘択を封殺しやすく、ある意味格闘バリア的な性質もある。 ヒットストップとダウンの取りやすさからスーパーアーマーの格闘も迎撃できる。 発生中に銃口が何度もかかるので、MEPEなどの誘導切り系のメタにもなっている。 基本的に足が止まる武装だと割り切って考えると、BDの軸さえ合えば振り向かないのは利点とも解釈できる。 敵と軸を合わせてミリ殺し用に撒いて追っていく(このまま着キャンも可能)といった利用もできる。 ステキャン中に撃つと処理が変わるのか(弱上昇入力中に射角増する仕様?)、かなり振り向きにくくなるようである。 一見扱いづらいが、有効射程距離にさえ入っていれば様々な用途に使える高性能武装。 【特殊射撃】ローリングバスターライフル [撃ち切りリロード][リロード 17秒/1発][クールタイム 5秒?][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2.0?][補正率 20%] 通称ロリバス。その場で1回転強回りながら左右の照射ビームで3回薙ぎ払う。変形中は使用不可。 レバー右でNEXT時代の様に時計回り、それ以外で原作やEW版と同じ反時計回りに回転する。 射撃CS時はビームが太くなり、威力も上がる。覚醒中にも照射ビームが太くなる模様で、補正抜きの威力は要検証。 回転中には本体にもダウン属性の攻撃判定があるが、ビーム部分より威力は低い。 ビーム部分の補正率はEW版のCSと同じでかなり悪い。 レバー入力方向と回転方向が対応している。入力時の敵位置に対して角度を付けて発射するため最速に近いロリが自然と可能。 EW版と異なり回転がやや遅いが、向こうはメインが使いづらくなるCSなのに対し、こちらは特射に格納されている分、 敵のBDを追いかけて重ねるような当て方がやりやすく、発生・太さ・最速ロリの狙いやすさから扱い易い。 特に発生が優秀であり、またCSではないためメインを阻害しないので、奇襲としても使い易い。 火力が高いためリターンが大きく、常にチラつかせていくことで敵の動きを縛れる上にダメージを稼げる。 しかし、最近では「ロリバスには盾」という考え方が広まり、必ずセリフを言うことも相まって当て辛くなってきている。敵が盾したところをどう固めて取るかまで考えた運用が要求される。 【格闘CS】ゼロシステム始動 [チャージ時間 2秒][リロード なし][クールタイム なし][属性 換装] 「コードZERO、ゼロシステム発動!」 発動と同時に足を止め、赤い模様が入った青い球状のエフェクト(後期OP冒頭のアレ)を展開する。変形中は止まらずに使用可。 発動中は誘導を切るが被弾時のダメージが1.5倍になる。射撃・格闘中は誘導を切らないことに要注意。 ゲージが0になるか、よろけやダウン状態で解除。 「BDなどと関係なく常時誘導を切っているが格闘中は解除」など、特性としてはデスサイズのジャマーに近く、そちらを任意解除無しにしたような武装。 効果時間は短いものの、ロックを欲しがる3000がこのタイプの誘導切り武装を持っているというのは強力で、攻め・逃げどちらにおいても有用。 単発ではよろけが発生しない武装に被弾すると、解除されず、1.5倍のダメージを連続で受け続けるというやっかいな現象が起こるので注意。 また誘導を切っていても当てられるムチなどの範囲攻撃持ちには用心して使っていきたい。 今作では開幕から使用可能になった代わりにリロードされなくなった。 つまり1出撃1回限定のため、ここぞという場面で使っていこう。抱え落ちはしないように。 【特殊格闘】急速変形 やや上昇しつつネオバード形態へ変形する。レバーを横に入れておくと高度そのままにレバー方向に変形する。 初速の速さが大きな特徴。長距離を移動する必要がある際には特格連打もあり。ハンブラビの急速変形と似た扱い方ができる。 通常時メイン(BR)からはキャンセル可能で、チャージ中メイン(照射)からはキャンセルできない。 メインからのキャンセルが有効だが、ブースト消費が多くやや燃費が悪い。 とはいえ未だに変形格闘を疑似的なズンダとして使ったり、ゼロシステムを絡めたセットプレイとしては扱える。 変形中の機動は他の可変機よりも速度に優れるが、速いのも相まってか旋回性能が悪く小回りが利きにくい。 このため変形攻撃を当てたいなら、ホーミングダッシュを利用するか中距離で可変したらすぐ射撃を押し付けて危険距離一歩手前で解除… といった一撃離脱の形で可変していくことになる。誘導切りの有無は未確認。 またこのコマンドではないが、通常の変形も十分に優秀。 こちらはブースト消費が非常に少なく、よく滑る。 特格のものより初速が控えめだが、それでも本機のBDより速く、何よりも前方向以外へ進めるのが最大の利点。 後ろ変形→解除→後ろ変形のループは高い逃げ性能を発揮し、ブーストもそれほど消費しないので、変形解除後の着地のフォローもかなり余裕がある。 【変形メイン射撃】ツインバスターライフル [弾数 メイン射撃と共通][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 50%(-25%*2)] マウントしたバスターライフルからビームを発射する。 変形で少しでも傾いていると明後日の方向に撃ってしまうため、簡単には使えない。 通常メインと違いダウン属性。通常時より威力が高いので、特格キャンセルでズンダに混ぜていくのもあり。 変形射撃の性質として、緑ロックで「撃った時に敵がいたところ」に向かっていく性質があるので、砲身から曲がるように弾を撃てる。 開幕はこれで牽制するのもあり。 【変形CS中メイン】ツインバスターライフル【照射】 [弾数 メイン射撃と共通][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5以上][補正率 %] 機体正面から、進行方向に照射ビームを発射する。 変形中は機体を振ることでビームも振り回すことが出来るが、変形中の旋回性能が良くないので当てにくい。 当てるにはかなり慣れが必要だが、カスればダウンなので反撃を抑えられるという点では「当てられるのなら狙っていける」武装にはなっている。 急速変形から近づいて射線を上手く薙ぎってすぐ変形解除、という奇襲戦法が機能しないこともない。 練習が必要だが、中距離から空中にいる敵を薙ぎうちできるので、習得しておくと特に終盤でのミリ殺しに役立つ。 【変形サブ射撃】ウイングバルカン [変形リロード][変形時回復/90発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] シールドに内蔵されている機銃から弾を発射。 銃口補正が無いので非常に当てにくい。真正面に弾幕を形成するので開幕などで使えなくもない。 何故かマシンキャノンと弾数が共有だったNEXTまでと違い、原作通り弾数が独立している。 格闘 納刀/抜刀の区別なし。 【通常格闘】ビームサーベル サーベルで斬る4段格闘で、最終段の突きは多段ヒット。 任意の段から前派生で斬り抜け、受け身不可の打ち上げで追撃可能。ダウン値が高めに設定されている。 後派生で逆袈裟・斬り上げ・袈裟斬り・薙ぎ払いの連続斬りを行う。 前派生はカット耐性 片追い用。後派生は威力に対して補正が悪く、主に拘束用やコンボの〆に使われる。 これらの派生は横格と共通。 回り込む横と、拾い直しの前に比べるとやや特色が少ない。 他の多くの機体のN格同様に、基本的にはコンボ用。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 斬り抜け 118(70%) 60(-10%) 3.2 1.5 特殊ダウン ┣2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 返し斬り 162(53%) 55(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┃ ┗4段目 突き 212(41%) 25(-3%)*4hit 3.5 0.3*4 ダウン ┗後派生1hit 逆袈裟 110(65%) 50(-15%) 2.0 0.3 よろけ 2hit 斬り上げ 140(53%) 45(-12%) 2.3 0.3 よろけ 3hit 袈裟斬り 164(43%) 45(-10%) 2.6 0.3 よろけ 4hit 薙ぎ払い 195(33%) 70(-10%) 3.6 1.0 ダウン 【前格闘】突き 蹴り上げ 掴み属性の突きから、多段ヒットする串刺し突進をして、最後にサマーソルトキックで打ち上げる。 初段は掴みなのでこれで強制ダウンさせると落下する。 初段にはアルケー前格や2号機前後特格と同じく、地上ダウンから拾い上げる効果がある。 最後に浮かせるため出し切りから追撃できる。 発生・判定に優れ、ダウン拾い特性とキャンセルのおかげでCSメインとの相性が抜群。 近い動きが出来るデスティニーのBR→特格と比べると発生で勝るが、判定・伸び・突進速度では劣る。 特に伸びは特に良いわけでもなく、距離によっては確定で繋がらない。あくまでも近距離でCSを引っ掛けてからの格闘である事を留意する必要がある。 他に出来ないウイングゼロの持ち味となる格闘。全体的なダウン値がやや低く、ダメージ効率も良好。 最後の浮きからは繋ぎ方を工夫すればほぼ全ての攻撃に繋げられるので、コンボのパターンが多彩なのも嬉しい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 初段1hit目 突き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み ┗2-6hit目 112(68%) 11(-2%)*6hit 1.7 0 掴み ┗最終段 蹴り上げ 163(56%) 75(-12%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→返し斬り→シールド突き 薙ぎから斬り返し、シールドの打突ギミックを生かした攻撃で〆。3段4hit。 発生・判定は並みよりやや優れる。回り込みが強烈で、派生も豊富な万能な格闘。N格同様の前・後派生がある。 回り込みが特に優秀で、隣接ではCS時メインからのキャンセル含めて頼れる。 ただその他の性能に比べると伸びは平均を脱していない。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し斬り 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目1hit 盾突き 148(60%) 35(-5%) 2.1 0.1 強よろけ 3段目2hit 178(53%) 50(-7%) 3.0 0.9 ダウン 【後格闘】逆袈裟→斬り上げ 2段格闘。出し切りから追撃可。 追撃で大きな打ち上げもできるが、前格でも近い事が可能なのでやや恵まれない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7? 1.7? よろけ ┗2段目 斬り上げ 138(65%) 32(-5%)*3hit 2.6 0.3*3 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→逆袈裟→斬り払い 初段はスタンダードな斬り抜け、打ち上げた後に追いかけて2段斬りを行う。 変形格闘を除き伸びが最も良く、覚醒時はバーストアタックの初段並に伸びる。 ロックを集めたい時、敵を追う場面などで一つの択として使える。 若干ダメージも高いのでメイン2発から斬り抜けでメインを節約する扱いも悪くはない。 後半は動かないのでカット耐性はそれほどでもない。出し切りから前虹ステからの変形格闘で拾える。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 逆袈裟 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 178(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【変形格闘】薙ぎ払い 変形を解除して突進しつつ一閃。受け身不可の打ち上げダウン。 この格闘そのものの伸びは普通だが、変形時の初速が早いので実質的にかなり伸びる。発生・判定も非常に優秀。 レバー斜め前方向に倒して特格変形し、即変形格闘することで回り込みもなかなかで、奥の手ともいえる格闘。 メイン→特格変形→変形格闘は近接でのメイン始動のコンボで重宝する。 万が一変形格闘でオバヒになっても受け身不可のため、反撃をさせないどころか前格につなげることもできる。 変形を挟むことから発生は遅いので、確定所以外では出番が少ない。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン バーストアタック 「俺は…俺は死なない!」 サーベルで2回斬りつけ、斬り上げで吹っ飛ばしてからツインバスターライフルを照射する。 イメージは初代やν、デュナメス等のラストシューティング系に近く、照射も1hit強制ダウンとなっている。 初段にスーパーアーマーがあり、デュナメス・試作3号機と同様、補正次第で照射部分で射撃バリアを破壊しつつダメージを与えることができる。 チャージしても最終段の威力は変化しない模様。 袈裟斬りから照射終了までは約3秒、その間ほとんど動かない。 やや緩慢なモーションではあるが、格闘を入れやすいゼロにとってワンチャンスの火力を求めるためには悪くない択。 最終段が1hitなのできちんとダメージを底上げしてくれる。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 79(80%) 70(-20%) 0 0 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 133(65%) 60(-15%) 0 0 よろけ ┗3段目 斬り上げ 184(53%) 65(-12%) 0 0 半回転ダウン ┗4段目 TBR照射 330(--%) 250(---%) 5以上 5以上 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 通常時メインはBRorメイン、チャージ時メインはCS中メインと表記 BR≫CS中メイン 155 セカインもどき。慣れが必要だが弾とブーストの節約に一役買う BR≫BR≫BR 158 残弾数に注意 BR≫BR→特格→変格 160 上記ズンダの節約版。 BR≫BR→特格→変形メイン 176 PVコンボ BR→特格→変格 BR 168 計算値 BR→特格→変格 前 161 即落下 BR→特格→変格 特格→変格 171 弾がない時にでも BR≫NNN前 202 BR≫NN後 198 NNN後だと最後の1hitをこぼす。 BR≫横NN 186 BR≫横NN1hit BR 194 BR≫BD格NN 184 CS中メイン(1ヒット)→前出し切り BR 207(168) ()は地上追撃。主力 CS中メイン(2ヒット)→前出し切り BR 197(168) ()は地上追撃。主力 CS中メイン(3ヒット)→前出し切り BR 191(164) ()は地上追撃。主力 CS中メイン(4ヒット)→前出し切り 173(152) ()は地上追撃。主力 CS中メイン(5ヒット)→前出し切り 172(157) ()は地上追撃。主力 N格始動 NNN NNN 232 攻め継続 NNN NNN前 238 締めの前をNにしても同じダメージ NNN NNN後2hit 242 NNNN BR 243 N始動デスコン。締めのメインがCS中メインでも同じダメージ NNN前 BR 226 打ち上げ 前格始動 前 前出し切り BR ??? ()は地上追撃。一応こんなこともできる。 前出し切り CS中メイン 215 前出し切り NN前 237 NNNだとそこで強制ダウンする 前出し切り 前出し切り 227 前作より11下がる 前出し切り 横N前 238 前出し切り 横NN 241 全段ヒットする 前出し切り≫特射2hit 242 前BDで安定 CS中262 横格始動 横 横前( BR) ??? カット耐性はかなり高い 前派生で打ち上げて放置でもいい 横前 横前 189 基本 カット耐性良好で高く打ち上げ 片追いもしやすい 横前 前出し切り 217(186) ()は地上追撃。基本 カット耐性は良好な部類 こちらも打ち上げ 横N 横N前 220 他機体のNN NNNのような感じ 出し切り(226)よりはこちら 横N 横N後 236 基本 横N 前出し切り BR 234 横NN1hit 横NN 236 とても長い、計算値 横NN1hit 横NN1hit 前1hit 238 〆で落下 横NN1hit NNN前 240 NNN後だと途中で強制ダウンする 横出し切り CS中メイン 224 後格始動 後N CS中特射2hit 251 繋ぎは前虹 BD格始動 BD格N NN後 238 PVコンボ 計算値 BD格N 前出し切り BR 235 BD格NN 前出し切り 244 BD格NN 特格→変格 BR 242 変格始動 変形格闘≫BD格NN BR 239 変形格闘 前格出し切り BR 230(194) ()は地上追撃 変形格闘 NNN後 241 計算値 覚醒時 BR→特格→変形格闘 前格出し切り 218 計算値 BR≫BD格NN BR 231 計算値 CS中メイン(1ヒット)→前出し切り 前出し切り 251 CS中メイン(1~4ヒット)→前出し切り 覚醒技 282~247(238~223) ()は地上追撃。 NNN NNN後 290 強制ダウン NNN NNN後3hit 覚醒技 333 デスコン NNNN 覚醒技 323 後N 後N 覚醒技 303 PVコンボ、計算値 前出し切り 前出し切り 覚醒技 322 前出し切り CS中特射1hit 覚醒技 330 BD格NN 覚醒技 308 BD格NN NNN前 288 BD格NN NNN 覚醒技 332 変形格闘 覚醒技 320 変形格闘 NNNN 覚醒技 323 計算値 CS中特射1hit 前出し切り 覚醒技 254 前作より威力が大幅低下。封印安定 前出しきり 前出しきり 前出しきり 337 覚醒中かつFドライブ時限定。割と早い。気持ちいい。 戦術 中近距離において高い制圧力を誇る。 良好な機動力を持ち、BRとCS時メイン自体の性能がとても高性能であるため、足回りだけでなく刺していく武装自体も強い。 特にCS時メインはEW版同様、軸があえば中距離で青着地を食える。 この機体の場合、それをBRと併用できるのがとても強力。 機動力を生かしてCSの照射を狙い、当たればそれで良し、躱されてもブースト優位を作り他の武装を刺す...という流れがゼロの立ち回りの基本となる。 近接において敵の格闘択を封殺できるサブ、中距離の要となるロリバス、 ハンブラビのような変形を生かした攻め・逃げ性能、格闘機に届かずとも劣らない格闘 1出撃に1度きりになったが未だ有用なゼロシステムなど高性能な武装が目白押し。 ゼロシステムは基礎性能が高いゼロの立ち回りを補強する強力な武装だが、格闘中は誘導を切っていないなど癖も強い。 しかも前作とは違い1出撃につき1回限りとなったため、よく使い所を考えて活かしていきたい。 また、照射→前格などダメージを底上げする手段が非常に多いが、 相手が近距離が主戦場の格闘寄りだった場合などは、無理に近接で押し付けるよりも中距離からじわじわ詰ませていくことも肝要。 オーバードライブ考察 SもFも相性良好ではあるが、射撃択の強さからSの方が安定する。 Fは素の格闘性能が高い為狙っていけなくもないが、コンボ時間の都合を考えてもSドラに劣る。 Fドライブ 万能機にしては悪くない格闘性能を活かしつつ、機動力補正と防御補正でCSをゴリ押しする、などやりようはあるドライブ。 そもそもの平均火力の低いこのキャラで火力を求めるならこれ。 Fドライブ+覚醒での前格三回はもはやロマンである。 Sドライブ 公式オススメドライブ。 太いメインを連射 CSのチャージ高速化 ロリバスのリロード高速化という敵にとっては脅威としか成り得ないドライブ。 しかしメインのストックが5発と少ないため、無駄撃ちすると弾切れしてしまう。 覚醒を合わせてフォローするか、きっちり距離を詰めて狙っていこう。 僚機考察 後衛も前衛も務められるので比較的相手を問わず組むことが出来る。 その分他機体に関する理解も深めて、意志疎通もしっかりと行うこと。 ゼロが目の前の敵に集中できる、疑似タイが強い機体 ゼロに欠けている手数が補える、弾幕が張れる機体 これを満たしている機体とは特に相性がいい。 コスト2500 Zガンダム ゼロに不足しがちな射撃の手数を補ってくれる。リロードの長いロリバスをメタスで補充してくれるのも嬉しいところ。 スサノオ どちらかと言えばゼロの後落ち。 トランザム中に限れば敵のゼロにも押し負けない凶悪な性能になるので、分かりやすく見せ場はつくりやすい。 スサノオの2度以上のトラ待ちに最も付き合いやすい相方という点でゼロは普通にあり。 2000 ガンダムMK-2 時限換装なので合わせる必要はあるが援護の質が高く、ゼロが出張って的確に刺してくれやすい。 双方のゲロビの性質が似ているので、相手の対処がやや均一化してキャラ対されやすいのは欠点と言えば欠点。 ギャン 自衛力と疑似タイ力がとても高い相方。 ギャンは相方を救助するのが不得手だが、相手がなんであろうと逃げに入ったらそうそう負けないゼロは自分で何とかできるのが美味しい。 ギャンが狩れる方に好きなように張り付いて、違う方をゼロが足止めするといった疑似タイゲーも強い。 外部リンク したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.1 したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.2